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Devblog - Colheita eterna

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Conforme havíamos anunciado na KrosmoNote, algumas modificações serão feitas para tornar o cumprimento da missão Colheita eterna mais fluido. De fato, nestes últimos anos, recebemos muitos comentários em relação a esta missão, principalmente sobre os arquimonstros. É justamente nesse quesito que gostaríamos de agir. 

Uma missão competitiva

A particularidade dos arquimonstros é que o tempo de reaparição deles é maior do que o dos monstros clássicos. O cumprimento da missão que pede um exemplar de cada arquimonstro está diretamente relacionado com a quantidade de arquimonstros disponíveis. Tecnicamente falando, a quantidade de Dofus Ocre gerados é limitada. Quanto mais rápido os arquimonstros reaparecem, maior é o número de jogadores que podem obter um Dofus Ocre.

Um pré-requisito para o novo arco de história

A missão Colheita eterna é um pré-requisito para realizar as missões relacionadas com a continuação da Reunificação dos seis Dofus, o próximo arco de história. Até então, o limite para o cumprimento da missão era aceitável, mas agora queremos que o novo arco seja mais acessível. Por isso, nos pareceu necessário ajustar a Colheita eterna nesse sentido, mas preservando, ao mesmo tempo, o nível de dificuldade e as mecânicas. Falando em arco de história, muitos de vocês repararam que, diferentemente dos outros Dofus Primordiais, o Dofus Ocre não foi associado a uma série de missões narrativas em torno dele, mas apareceu em outras histórias contadas no Mundo dos Doze, como as missões dos Dofus Elementares e do Dofus Vulbis.

Gostaríamos de conservar as mecânicas da Colheita eterna, pois ela possui um funcionamento único no jogo. É uma missão pensada para:

  • Ser realizada ao longo da jornada dos seus personagens,
  • Incitar a explorar o Mundo dos Doze e combater uma variedade de inimigos,
  • Incentivar os aspectos sociais através do comércio e das trocas.

A captura dos arquimonstros

Vocês já devem saber que durante um combate, apenas um personagem que tenha lançado o feitiço Captura de Almas poderá obter a pedra de alma cheia, independentemente de quantos personagens o tenham feito. Então, torna-se preferível combater sozinho(a) os grupos que contêm um arquimonstro (cuja quantidade é limitada) a fim de garantir a captura dele. As pedras de alma de arquimonstros são preciosas e podem valer uma certa soma de kamas. É normal que alguns jogadores que já tenham realizado a missão ou que não tenham interesse em realizá-la capturem os arquimonstros para depois revender suas pedras de alma. Este princípio de troca e comércio representa, para nós, um valor agregado à missão, mas em um jogo como o Dofus, priorizamos o jogo em grupo. A nossa intenção é de conservar as trocas e estimular, ao mesmo tempo, o combate em grupo.

Esperamos que esta introdução lhes permita identificar os diferentes princípios que nos levaram a realizar os ajustes que serão apresentados a seguir, sob a forma de três medidas. 

Medida n°1: preservar a concorrência, mas de forma adaptada

É uma medida que já vem sendo aplicada nos servidores do jogo. Historicamente, o tempo de reaparição dos arquimonstros era o mesmo em todos os servidores, mas desde o fim de 2021, começamos a ajustá-lo, progressivamente, de forma que ele seja mais ou menos longo em função da população ativa de cada servidor. Na prática, isso significa que o tempo de reaparição dos arquimonstros é:

  • Muito mais rápido em servidores extremamente populosos como Ilyzaelle
  • Mais rápido nos servidores muito populosos como Meriana e Ush
  • Um pouco mais rápido nos servidores pouco populosos como Crocabulia

O objetivo desta medida é adaptar a quantidade de monstros à concorrência em cada servidor. Quanto mais rápido os arquimonstros aparecem, maior é a quantidade de pedras de alma em circulação. Este aumento induz uma diminuição do preço de venda dessas pedras de alma, pois a oferta e a demanda tendem a se equilibrar. Podemos monitorar constantemente, em cada servidor, os efeitos desta medida por meio dos quatro indicadores a seguir:

  • quantidade de arquimonstros combatidos
  • quantidade de pedras de alma de arquimonstros vendidas
  • preço médio das pedras de almas
  • cumprimento das etapas da missão relacionadas com os arquimonstros

Esses indicadores nos permitem ajustar o tempo de reaparição, semanalmente, até atingirmos valores satisfatórios. E esta é apenas uma das ferramentas que ativamos para adaptar a concorrência. Passemos às novas medidas que devem incidir sobre esses indicadores.

Medida n°2: possibilitar a geração de arquimonstros adicionais

Introdução: os casos do Temporis V e VI

Como vocês sabem, os servidores Temporis nos permitem experimentar certas mecânicas de jogo e avaliar os efeitos para reutilizá-las eventualmente (feitas as adaptações necessárias) nos servidores oficiais. Nos dois últimos servidores Temporis, uma nova forma de combater os arquimonstros foi proposta. Mediante a apresentação da alma de um monstro e em troca de uma Arquificha, um NPC se oferece para combater seu arquimonstro, acompanhado de três monstros da sua família. Como jogador, você tem a possibilidade de escolher qual arquimonstro invocar.

Adaptação do conceito para os servidores de jogo oficiais

Uma nova ficha (nome a definir) será adicionada ao espólio dos arquimonstros. Ela possui as seguintes características:

  • Não permutável,
  • Obtenção sem condições: cada personagem presente no combate tem a possibilidade de obter uma,
  • Obtenção impossível em arena,
  • Taxa de obtenção não influenciada pelos modificadores (prospecção, desafios, ídolos, etc.) e relativamente baixa, mas variável em função do arquimonstro.

Por que a taxa de obtenção da ficha é variável em função do arquimonstro?

A taxa é idêntica para os arquimonstros de uma mesma etapa e aumenta de acordo com as etapas. Por exemplo, as chances de obter uma ficha com o Bakongelado, o Friorento (arquimonstro da etapa 34) serão maiores do que com o Camufoso, o Desconhecido (arquimonstro da etapa 20). Consideramos que os arquimonstros das primeiras etapas são mais fracos do que os das últimas etapas. Os combates contra os primeiros são mais rápidos do que contra os últimos. Isso significa que, em um tempo dado, um jogador combate mais arquimonstros fracos e tem assim mais chances de obter uma ficha. Também levamos em consideração o fato de que um arquimonstro combatido, mas não capturado, reaparece imediatamente na sua subzona, oferecendo a possibilidade de tentar obter as fichas indefinidamente.

Uma taxa de obtenção muito elevada poderia causar uma geração excessiva de fichas e, por tabela, de arquimonstros adicionais. Como já dissemos acima, a intenção é tornar a missão mais acessível proporcionando uma maneira alternativa para gerar os arquimonstros. Mas o objetivo não é tornar esta solução vantajosa demais. Estamos omitindo deliberadamente a taxa atribuída à ficha para que, tendo em vista os elementos mencionados, vocês possam discutir sem se deixar influenciar.

Qual será a utilidade das fichas?

Elas servirão para comprar caixas (nome a definir) com um novo NPC. Esta compra, diferentemente da obtenção das fichas, estará sujeita a condições (esta questão será abordada na medida n°3). As caixas terão as seguintes características:

  • Elas poderão ser trocadas ou vendidas no mercado,
  • Elas terão 14 variações, cada uma corresponderá a uma etapa precisa da missão Colheita eterna,
  • Elas permitirão iniciar um combate aleatório contra um dos arquimonstros da etapa correspondente:
    • O arquimonstro estará sozinho,
    • O combate não dará experiência, nem espólio (nem ficha),
    • Nenhum pré-requisito será necessário para iniciar o combate,
    • O combate poderá ser efetuado em grupo (mas somente uma captura é possível),
    • Quando o combate começar, a caixa será perdida, mesmo em caso de derrota ou se o arquimonstro não for capturado,
    • Não haverá diferença de custo em fichas de uma caixa a outra.

Essa medida tem vários objetivos. O primeiro deles é que gostaríamos de encorajar o jogo em grupo. Com a possibilidade de obter fichas durante o combate, será mais interessante combater os arquimonstros em grupo, pois cada personagem poderá ganhar algo. As caixas possibilitam a geração de arquimonstros adicionais, o que atenua a questão da concorrência nessa missão. A aleatoriedade do combate lançado é intencional para conservar as mecânicas de comércio de arquimonstros e de troca. Vocês poderão aumentar as chances de ganhar o arquimonstro que desejam graças à caixa escolhida, mas não queremos ser tão deterministas quanto nos servidores Temporis (cuja duração é limitada) permitindo que um arquimonstro específico seja escolhido.

O NPC lhe dará a opção de escolher entre um baú, que lhe permitirá obter uma caixa aleatória, e uma caixa específica. O baú custará menos fichas do que a caixa específica. Gostaríamos de ressaltar que não estamos comunicando os prêmios atribuídos, por enquanto, justamente porque queremos saber a opinião de vocês sobre o assunto. As compras das caixas serão monitoradas para identificar as mais populares, assim teremos a oportunidade de ajustar, se necessário, a taxa de obtenção das fichas dos arquimonstros das etapas correspondentes.

Medida n°3: mais informações sobre Terrakurial

Uma nova série de missões será integrada ao jogo para trazer mais informações sobre o Dragão Primordial das florestas. Elas poderão ser realizadas paralelamente à Colheita eterna.

Falamos acima sobre os pré-requisitos para a compra das caixas. Será necessário completar a primeira missão desta série para desbloquear a compra com um NPC.

Assim como a Colheita eterna, a série será elaborada de forma a ser realizada em função da progressão dos personagens. Portanto, a primeira missão será de baixo nível. As outras missões darão como recompensa fichas, que vocês poderão utilizar como quiserem.

Os objetivos desta medida são de acrescentar o que estava faltando na Colheita eterna, ou seja, uma história e um contexto, oferecendo sempre novas possibilidades de jogo.

Conclusão

A implementação destas medidas adicionais está prevista para a próxima atualização. A opinião e os comentários de vocês são muito importantes para nós. Eles nos permitirão agir rapidamente, caso seja necessário fazer algum ajuste. Precisamos também abordar uma última questão problemática sobre a missão. Trata-se da estrutura da missão, dividida em três grandes partes: os monstros, os guardiões de calabouço e os arquimonstros. No momento, não há nenhuma modificação prevista em relação isso, por uma única razão: não queremos correr o risco de fazê-los perderem a progressão de vocês na missão. Por enquanto, não possuímos os meios técnicos para reestruturar a missão mantendo os objetivos que já foram concluídos. Por enquanto, este problema ainda está sendo discutido e analisado.

Esperamos que estas medidas ajudem a aumentar o número de jogadores capazes de completar essa missão, e agradecemos a todos e a todas desde já pelo feedback.

 

Nealin


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