Olá, preparamos um devblog para dar continuidade à transmissão ao vivo, realizada no último dia 8 de setembro, sobre as mudanças que estamos fazendo nas alianças e nos desafios. O objetivo é analisar detalhadamente os motivos destas mudanças, mas também falar sobre o que planejamos fazer em seguida. No interesse da transparência total, também vamos compartilhar alguns dos dados do jogo e as respostas de vocês à última pesquisa de opinião sobre os desafios. Na verdade, esses dados nos guiaram para direcionar as primeiras modificações que vamos apresentar a vocês hoje. Vamos lá!

As alianças
Lembrando que a atualização das alianças foi introduzida no jogo há 5 meses e meio. Desde então, inúmeras alianças foram criadas. Aqui vão alguns dados dos últimos 3 meses:
Informações gerais
- 4.667 alianças criadas.
- Cerca de 45.000 personagens se juntaram a uma aliança, 78% deles jogadores de nível 200.
- Tamanho médio das alianças: 7 membros.
- 36% das alianças têm apenas um membro, o que provavelmente corresponde a jogadores que queriam experimentar, mas não seguiram adiante.
- Tamanho médio das alianças controlando pelo menos um território: 40 membros.
No que diz respeito à luta (acionamento de AvA, fase de KOTH)
- Distribuição dos pontos registrados:
- 15% por meio dos combates
- 22% por meio da posse de cartas
- 63% por meio dos Exploradores
- Em 66% dos casos, é a defesa que ganha.
- Em 51% dos casos, um KOTH é acionado por agressão e apenas 4% por reciclagem.
- Distribuição dos papéis: ver o quadro.
- O maior KOTH nos últimos 3 meses reuniu 165 participantes divididos em 19 Alianças.
- Em média, os combates em KOTH tiveram 3 alianças/7 jogadores.
- Top 3 das zonas mais concorridas:
- Crisol dos Abastados
- Planície de Sakai
- Floresta Nevada
- Top 3 das zonas menos concorridas:
- Galé de Servidão
- Templo do Kerubim
- Destroços Silenciosos
Distribuição dos papéis em KOTH | |
---|---|
Bucha de canhão | 87,4% |
Explorador | 19,3% |
Curandeiro | 12,5% |
Coveiro | 11,6% |
Campeão | 0,9% |
Sentinela | 0,7% |
Vidente | 0,5% |
Nota: a soma não chega a 100% porque um jogador que mudou de função durante um KOTH será contado em várias categorias.
O que aprendemos com estes números
- Parece lógico que, dada a proporcionalidade e o nível de exigência da funcionalidade, a maioria dos personagens que entram em uma aliança tenham nível 200.
- Ficamos surpresos com o fato de que as alianças sem territórios tenham quase 4 vezes menos personagens em média do que uma aliança com pelo menos um território. Na verdade, um dos problemas levantados nos comentários de vocês foi a perda do aspecto comunitário (as chamadas alianças PvM). Limitar o número de membros em uma aliança certamente deve ter reduzido o tamanho potencial destas redes, mas não as eliminou completamente.
- Queríamos que os combates fossem a principal fonte de pontos obtidos durante um KOTH, mas temos que admitir que esse não é o caso com o sistema atual.
- A defesa, em sua maioria, continua vitoriosa, apesar das ferramentas removidas para se preparar para o enfrentamento. Os territórios têm maior probabilidade de mudar seu estandarte. De modo geral, estamos satisfeitos com esta dinâmica.
- Com relação aos papéis: notamos que vários personagens entram em um KOTH sem nenhum papel específico (bucha de canhão) e, às vezes, mudam de papel durante o AvA, principalmente em benefício do Explorador. Consideramos que este papel está excessivamente representado. A baixa representação do Campeão era de se esperar: seu funcionamento é voltado para jogadores particularmente otimizados. O Vidente foi pensado para equilibrar com o Campeão. Então, que a representação destes dois papéis seja semelhante e coerente. Ficamos surpresos com a baixa representação da Sentinela, cuja principal função deveria ser combater os Exploradores.
- Não estamos surpresos com as classificações das zonas competitivas: elas seguem as tendências em termos de farm. Os bônus de experiência e de reciclagem foram particularmente beneficiados nestas zonas.
Mudanças realizadas
Nosso objetivo é atrair mais jogadores em AvA. Para isso, o controle de um território deve ser atrativo o bastante em relação ao custo para ser conquistado. Levando em conta os dados apresentados acima e os comentários de vocês sobre o tema, concentramos nossas primeiras modificações em 2 eixos principais:
- a rentabilidade: muitas vezes chegou até nós a informação de que jogar AvA estava exigindo muito investimento (em Kamas e tempo de jogo) em comparação com os ganhos potenciais. Para isso, realizamos as modificações a seguir:
- Modificação das receitas de prisma para diminuir seu custo. O objetivo é minimizar os obstáculos que poderiam impedir os jogadores de tentar conquistar um território.
- Aumento do bônus de experiência por controlar um território (de 25% para 50%). O objetivo é aumentar o interesse em controlar um território. Esperamos que zonas habitualmente deixadas de lado por serem consideradas como menos rentáveis em termos de ganho de experiência ficarão mais interessantes.
- Para o futuro, embora nada tenha sido decidido ainda, estamos pensando em outros bônus, possivelmente vinculados a espólios ou ao número máximo de coletores em uma zona controlada. No entanto, estamos tentando não voltar ao antigo sistema de bônus exclusivos reservados para determinados jogadores, criando frustração para aqueles que não podiam aproveitá-los.
- Aumento da duração da invulnerabilidade para um território conquistado por uma aliança com poucos territórios: queremos que os jogadores que se esforçaram para conquistar uma zona possam aproveitá-la por mais tempo.
- Por fim, observamos que uma geração excessiva de pepitas estava ocorrendo desde a atualização. Para evitar que o preço da pepita caia, os bônus de reciclagem quando uma aliança possui um prisma ou controla territórios adjacentes foram reduzidos.
- luta: o sistema das alianças é um sistema que presumimos ser predominantemente PvP. Ora, os combates PvP foram relegados ao segundo plano. Queremos reequilibrar isso, por exemplo, reduzindo o impacto dos pontos marcados fora dos combates durante o KOTH. Quanto aos coletores, trata-se de dar mais chances de vitória aos atacantes. Para isso, realizamos as modificações a seguir:
- Reduzir o impacto dos Exploradores, que estavam ocupando muito espaço nos KOTH em comparação com os combates, reduzindo o número máximo de Exploradores por aliança nos KOTH e o número de pontos acumulados e armazenados. O objetivo não é eliminar completamente a relevância desse papel, mas torná-lo menos lucrativo do que os combates.
- Modificação do momento em que o cálculo de elasticidade é realizado: vale lembrar que este cálculo permite que um bônus ou penalidade seja concedido no final de uma batalha, dependendo da diferença de pontos entre as duas alianças opostas. A diferença de pontos ficava salva quando a batalha era iniciada, portanto, a elasticidade não levava em conta a evolução da diferença de pontos entre as duas alianças. A diferença de pontos passa a ser verificada no final da batalha para refletir melhor a classificação das alianças no KOTH e para dar uma vantagem real aos retardatários.
- Balanceamento dos coletores: na verdade, as modificações na atualização tornaram os coletores mais interessantes em combate (que era o nosso objetivo), mas o poder deles ficou alto demais, dando à defesa uma vantagem muito significativa. Nosso objetivo é dar novamente aos atacantes mais chances de incitar os coletores à agressão. As condições de lançamento dos feitiços (principalmente os de apoio) foram revisadas e as características básicas dos perceptores foram reduzidas. Os equipamentos de coletores permanecem inalterados e serão capazes de compensar a perda de características, desde que a aliança invista em sua defesa.
Novas modificações chegarão mais tarde este ano em função dos comentários de vocês. No entanto, queremos desde já ter certeza de que estas mudanças estão indo na direção certa para tornar as alianças mais atraentes novamente. Uma pesquisa de opinião também será compartilhada com vocês em outubro para saber como se sentem em relação a estas mudanças e as expectativas que ainda possam ter.
Desafios
Durante a atualização do dia 4 de julho, modificações profundas foram realizadas nas mecânicas de experiência do jogo e no drop (remoção de ídolos, revalorização dos desafios, balanceamento das taxas de drop, etc.). Paralelamente, novos sucessos especiais específicos a cada chefe foram acrescentados. Aqui estão alguns números decorrentes desta atualização (nos últimos 3 meses):
- Desafios:
- Nota: As taxas de sucesso e fracasso dos desafios não levam em conta se o desafio foi escolhido pelo jogador ou de forma aleatória. Portanto, uma certa porcentagem de fracasso é causada por desafios que são ignorados pelo jogador.
- 104 milhões de desafios foram propostos em combate. 61% fracassaram.
- "Versátil" é o desafio mais realizado em combate (58% de fracasso).
- "Econômico" é o desafio menos realizado em combate (95% de fracasso).
- "Na linha de tiro" é o desafio com mais sucesso (25% de fracasso).
- "Espelho" é o desafio com menos sucesso (95,5% de fracasso).
- Sucessos especiais:
- 13.200.000 sucessos de calabouços foram propostos. 55% fracassaram.
- "Pula-pirata" do Tchuke é o sucesso especial com maior sucesso (30% de fracasso).
- "Dança das cadeiras" de Larva de Katulu é o sucesso especial com menos sucesso (97% de fracasso).
- "Abjeta opulência" de Miséria é o sucesso que foi conseguido pelo menor número de jogadores (470 jogadores).
- Quanto aos recursos de guardião (chefe): é muito difícil sabermos exatamente quantos desses recursos estão em circulação, principalmente porque a contagem de todos os recursos nos inventários dos personagens-jogadores levaria em conta os jogadores inativos e, portanto, os estoques que não estão mais em circulação. Portanto, concentramos nosso estudo nos estoques gerados desde 31 de março de 2022 (18 meses). A análise foi separada em 2 grupos:
- Recursos de guardião de níveis 1 a 190:
- Antes do anúncio da atualização 2.68: desequilíbrio entre a geração e a destruição em prol da geração (aproximadamente 2 vezes mais).
- Entre o anúncio da atualização 2.68: o anúncio da retirada dos recursos de chefe nos sucessos teve um impacto muito pequeno.
- Desde a atualização 2.68: a balança geração/destruição está quase equilibrada. O estoque dos recursos de guardião desta faixa de nível fica então muito estável.
- Recursos de guardião de níveis 191 a 200:
- Antes do anúncio da atualização 2.68: desequilíbrio entre a geração e a destruição em prol da destruição(aproximadamente 40% a mais). Na verdade, a geração diária era em média 20% maior, mas os bônus de economia de ingredientes (Almanax) geravam grandes ondas de destruição de recursos, o que compensava a geração.
- Entre o anúncio e a atualização 2.68: o comportamento dos jogadores evoluiu (+37% de geração de recursos de guardião e -38% de destruição), criando um estoque desses recursos em todos os servidores.
- Desde a atualização 2.68: o desequilíbrio aumentou em prol da destruição (cerca de 53% mais destruição que geração por dia). Os dias de economia de ingredientes aumentam esta diferença. Como o estoque ainda está disponível nos servidores, essa dinâmica significa que podemos liquidá-lo gradualmente. No entanto, estamos atentos às flutuações de estoques e preços que podem alterar este equilíbrio nos próximos meses/anos.
- O preço médio de venda dos recursos permaneceu estável em geral, com exceção de 200 calabouços, onde os preços caíram um pouco desde a atualização.
- Hoje, 78% dos recursos do guardião são obtidos por meio de sucessos (em comparação com 85% antes da atualização).
- Recursos de guardião de níveis 1 a 190:
Recursos básicos | Recursos raros | Recursos de missão | ||
---|---|---|---|---|
Antes da 2.68 | Demais | 29% | 15% | 6% |
Suficiente | 59% | 46% | 57% | |
Insuficiente | 12% | 39% | 37% | |
Depois da 2.68 | Demais | 9% | 3% | 3% |
Suficiente | 55% | 29% | 38% | |
Insuficiente | 36% | 68% | 59% |
- 33% dos jogadores viram seus hábitos mudarem com a atualização. Na prática, quando os jogadores precisam de um equipamento, mais jogadores passam a comprar diretamente os recursos no Mercado em vez de obtê-los sozinhos. De maneira global, os jogadores usam mais o Mercado para conseguir recursos (antes da atualização, era principalmente por meio dos sucessos).
- 65% jogadores faziam sessões de drop para revender os recursos obtidos no Mercado.
- Comparativo:
- Tempo dedicado às sessões de drop: 55% -> 48%. Aliás, 67% dos jogadores acham as sessões de drop menos rentáveis do que antes, e 23% acham que são identicamente eficazes.
- Realização dos desafios de forma permanente: 67% -> 64%
- Utilização de equipamentos de prospecção: 67% -> 64%
- 42% dos jogadores utilizam os ídolos de forma permanente.
- Taxa de Drop: ver o quadro à direita.
- Opções dos desafios:
- 47% dos jogadores utilizam o bônus de drop e 15% o de experiência ("depende" para 36% dos jogadores).
- A escolha entre os 2 tipos de bônus não é complicada para 62% dos jogadores.
- 72% dos jogadores utilizam a opção da escolha dos desafios.
- 27% dos jogadores utilizam as Anomalias temporais para suas sessões de drop e 37% utilizam o Almanax.
Mudanças realizadas
A partir dos dados apresentados acima e dos comentários de vocês sobre o assunto, aqui estão as modificações que trouxemos:
- Os números da pesquisa e os dados do jogo nos confirmam que os desafios são uma alternativa sólida e apreciada pelos jogadores. No entanto, eles não parecem ser suficientemente vantajosos para compensar a perda dos ídolos. Por esse motivo, as taxas básicas para todos os desafios foram aumentadas pela metade. Assim, o bônus concedido por um desafio pode exceder o valor de 180%. No entanto, o objetivo não é atingir as mesmas taxas de obtenção que eram possíveis usando ídolos.
- No entanto, como visto nos resultados da pesquisa, os recursos raros e de missão representam problemas específicos para uma grande parte dos jogadores. É por isso que aumentamos as taxas de drop para recursos escassos (1,2% a 2% para recursos escassos, 0,6% a 1% para recursos dos protetores de recursos). No que diz respeito aos itens de missão, as taxas raras e comuns seguirão a mesma dinâmica dos recursos dos monstros (2% para raros e 12% para comuns). No entanto, as missões estão repletas de casos particulares devido às intenções de concepção por trás de cada uma delas. Temos plena consciência de que o uso de ídolos distorceu muito essas intenções, permitindo que os jogadores contornassem certas restrições de forma muito natural. Portanto, convidamos você a nos informar mais especificamente sobre os itens de missão que parecem muito difíceis de obter. Cada solicitação será considerada caso a caso, mas nos reservamos o direito de não fazer alterações quando acharmos que elas não são necessárias. A taxa de drop não é a única alavanca que podemos ativar para reduzir as frustrações que você enfrenta. Também podemos, por exemplo, jogar com as quantidades solicitadas.
- Como parte deste devblog, queríamos dar uma olhada mais de perto em um item de missão que muitos de vocês consideraram o mais problemático: modelo de poder (missão do Dofus Vulbis). Vocês encontrarão ao lado um quadro comparando diferentes cenários.
MODELO | Taxa de base |
Otimização de base (desafios completos: 1/2) |
Otimização melhorada (desafios completos: 1/2) |
Otimização avançada (desafios completos: 2/2) |
---|---|---|---|---|
Antes da 2.68 | 0,3% |
|
|
|
Atualmente | 0,5% |
|
|
|
Após a modificação | 0,7% |
|
|
|
- Quanto aos recursos raros, no caso de uma otimização melhorada (300 PP, 135% de bônus de desafio e 80% de bônus de anomalia), a taxa de queda é de 17,1%.
- Paralelamente às mudanças nos bônus, identificamos vários desafios abandonados. Completar um desafio deve ser tão estimulante quanto a recompensa obtida, mas não queremos que isso desanime os jogadores antes mesmo de eles tentarem. Assim, os desafios "Mística dos elementos", "Intocável", "Incansável", "Alinhados e contra todos" e "Charminho" foram desativados até segunda ordem.
- No que diz respeito às anomalias temporais, elas foram negligenciadas por muito tempo porque suas vantagens não eram suficientemente significativas em comparação com os ídolos. Com as modificações trazidas recentemente, elas voltaram a se tornar interessantes. Queremos torná-las ainda mais importantes, modificando os valores de abertura de anomalia. Dessa forma, as zonas alcançarão bônus mais altos e abrirão mais lentamente para permitir que os jogadores se beneficiem de bônus maiores.
- Antes: bônus máximo excluindo a anomalia em 70% e possível abertura de uma anomalia entre 50% e 70%.
- Após: bônus máximo excluindo a anomalia em 80% e possível abertura de uma anomalia entre 70% e 80%.
- Para terminar, trazemos modificações nas missões do Dofus Turquesa. Esse Dofus é um elemento-chave na progressão do jogador até o nível 200 para a faixa de nível 160. Enquanto os jogadores podiam escolher seus ídolos nos combates em função da composição do grupo, mas os efeitos dos novos ídolos são impostos e, em geral, mais restritivos do que os das versões anteriores. Para reduzir o pico de dificuldade, os efeitos dos ídolos de missões solicitados para os seguintes calabouços foram revisados: Kimbo, Sphincter Cell, Kwentro, Obsidemônio e Kanígrula. Os outros ídolos de missões foram mantidos como estão, considerando que sua dificuldade nos parece corresponder às missões de um Dofus Primordial para um personagem jogador de nível 160. Por fim, as receitas foram modificadas para ficarem menos caras. Também gostaríamos de lembrar a vocês que os ídolos de missões podem ser obtidos em troca de idofichas.
Conclusão
Esperamos ter conseguido compartilhar com vocês nossa visão da situação atual. Com essas alterações, queremos deixar a situação mais próxima das expectativas de vocês e, ao mesmo tempo, capitalizar as novidades introduzidas pelas duas últimas atualizações. Essas mudanças chegarão ao jogo com a atualização 2.69 em 26 de setembro.
Com certeza, ficaremos ligados nos comentários de vocês! Não deixem de nos contar o que vocês acham (bom ou ruim) comentando neste devblog, para que possamos ajustar ou melhorar o que parecer importante para vocês. Obrigado, e até breve no Mundo dos Doze!