Quantcast
Channel: Devblog - DOFUS, o MMORPG estratégico.
Viewing all 110 articles
Browse latest View live

Nível 200+: Confira o resultado da enquete!

$
0
0
Já faz algum tempo que estamos falando do nível 200+ e, mais recentemente, das variantes de feitiços que serão oferecidas em paralelo. Mas ainda resta um ponto importante a definir: a experiência acumulada pelo personagem depois de atingir o nível 200. Já temos uma resposta para a questão!


De nada adiantava ficar quebrando a cabeça com o problema: todas as escolhas possíveis eram vantajosas para alguns, mas prejudiciais para outros, e não conseguíamos resolver esse dilema.

Foi por isso que julgamos oportuno pedir a opinião de vocês para nos orientarmos a respeito da decisão. Vocês tinham estas opções:
 
  • Uma parte da XP adquirida depois de chegar ao nível 200 seria transferida para o novo sistema.
  • Todo mundo começaria em pé de igualdade e só a XP ganha a partir da atualização de dezembro seria contabilizada no novo sistema.
Muitos jogadores participaram da pesquisa, e nós estamos muito agradecidos! Entretanto, o resultado não facilitou nossa tarefa: dos 8.257 votos recebidos, houve praticamente um empate, com apenas uma diferença de 27 votos entre as propostas!

Difícil tentar decidir friamente entre uma opção ou outra. Impossível tomar uma decisão sem desagradar uma parcela significativa dos jogadores.
Então pensamos, e pensamos, e...
 

O que vamos fazer?

 
Optamos por uma terceira solução!

A partir de dezembro, vai aparecer um novo indicador de progresso quando o jogador chegar ao nível 200.  Ou seja, vocês terão dois indicadores para medir o progresso:
  • O primeiro representa a experiência total acumulada pelo personagem. É o indicador atual, que não vai mudar: a experiência ganha após o nível 200 será contabilizada e continuará a progredir junto com vocês.
  • O segundo representa o progresso nos níveis de prestígio*. Cada nível de prestígio desbloqueia a variante de um dos seus feitiços (em novembro, publicaremos o devblog detalhado do sistema das variantes de feitiços).
 
Assim, a experiência ganha será armazenada tanto no indicador global de progressão quanto no indicador relativo aos níveis de prestígio. *Níveis de prestígio:
 


Todos os personagens começarão com o indicador de prestígio zerado. Contudo, um bônus de experiência x2 será aplicado em um dado momento em função da experiência acumulada depois do nível 200.

Por exemplo, se o jogador tiver acumulado 100 milhões de pontos de experiência a partir do nível 200, ele se beneficiará de um bônus x2 durante os 100 primeiros milhões de pontos de experiência necessários nos níveis de prestígio.
 

FAQ:

 

O bônus de experiência dos personagens de nível mais baixo vai valer?

Sim, o bônus de experiência (x2, x3, x4) dos personagens de nível mais baixo vai valer para os níveis de prestígio. Ele acumula com o bônus concedido pela experiência obtida após o nível 200.
 

Há uma falha no seu sistema, pois a experiência ganha aumenta a duração do bônus

Isso não é um falha, é uma característica. Estamos cientes de que fazer o indicador de prestígio e o clássico progredirem ao mesmo tempo vai aumentar o período de aplicação do bônus x2. Já contávamos com isso.
 

Quantos níveis de prestígio serão disponibilizados em dezembro?

6 níveis de prestígio estarão disponíveis em dezembro (6 variantes por classe, ou seja, 102 novas variantes em jogo). Outros níveis serão introduzidos aos poucos, no decorrer das atualizações seguintes.
 

O que acontece quando se atinge o nível máximo de prestígio?

Quando se atinge o nível máximo de prestígio (ou seja, o nível 6 em dezembro), o indicador de prestígio para de progredir. Só o indicador de progressão clássico continua a armazenar os pontos de experiência ganhos. Quando novos níveis de prestígio forem disponibilizados, vocês terão direito a um bônus de experiência x2, como já mencionamos.
 

Variantes de feitiço

$
0
0
Na atualização de dezembro, acrescentamos a possibilidade de progredir após o nível 200 ganhando níveis de Prestígio. Estes níveis permitirão desbloquear novos feitiços específicos de cada classe, que chamamos de variantes.
 

Objetivos

Veja a seguir os principais objetivos do sistema de variantes de feitiço:

  • Propor novos feitiços para cada classe: desejamos propiciar mais diversidade e polivalência às classes, no intuito de permitir, por exemplo, que certos papéis secundários possam evoluir e se tornar papéis principais. Também desejamos, em longo prazo, diversificar as orientações elementares viáveis para todas as classes.
 
  • Permitir que os personagens de uma mesma classe se diferenciem uns dos outros, criar "builds" originais e acrescentar uma noção significativa de escolha (mecânica de "deck" de feitiços): os pontos de feitiço ilimitados do sistema atual impedem uma mecânica de escolha para os feitiços, pois todos os personagens de uma mesma classe podem ter acesso, no meio de um combate, à integralidade de seus feitiços. Com uma mecânica de escolha de feitiços, podemos aumentar a polivalência global das classes, obrigando-as, ao mesmo tempo, a fazerem escolhas entre os combates (nem todos os feitiços poderão ser utilizados no meio de um mesmo combate).
 
  • Fornecer ferramentas adicionais para que os jogadores se adaptem à dificuldade dos conteúdos: desejamos que um maior número de composições de classes sejam viáveis e que os jogadores possam modificar parcialmente as capacidades de uma classe para atender a uma exigência (chefe específico, combate de missão, etc). Por exemplo, queremos que certas classes possam ganhar capacidades de proteção em detrimento de seus danos se o grupo ao qual elas pertencerem não possuir capacidades de proteção suficientes.
 
  • Tornar o jogo mais acessível para os jogadores novatos e ao mesmo tempo mais profundo para os jogadores experientes: as variantes permitirão, em longo prazo, desbloquear os primeiros feitiços para os personagens mais simples e também, após o nível 200, propor feitiços que possuam mais profundidade tática.

Funcionamento

Cada feitiço de classe possuirá, em longo prazo, uma variante (na atualização de dezembro, somente os 6 primeiros feitiços de classe apresentarão uma variante). Pretendemos incluir uma variante em todos os feitiços durante o ano de 2017.

As variantes de feitiço são desbloqueadas a partir do nível 200 (uma nova variante por nível de Prestígio).

O jogador deve escolher entre o feitiço básico e sua variante (não podendo utilizar um feitiço e sua variante durante um mesmo combate).

Certas variantes constituem simples variações de um feitiço, mas podem exercer um impacto significativo (modificação do alcance, custo em PA, zona de efeito, etc). Já outras podem ter efeitos radicalmente diferentes e introduzir novas mecânicas de jogo para a classe.
 

Extinção dos níveis de feitiço

O conceito de nível de feitiço vai desaparecer. De agora em diante, os feitiços evoluem automaticamente em função do nível do personagem.

Retiramos o conceito de níveis de feitiço e pontos de feitiço a investir, pois esta mecânica acrescenta uma complexidade inútil, sem proporcionar profundidade ao jogo (não permitindo propor verdadeiras escolhas, já que todos os feitiços podem atingir o nível 6).

Os pontos de feitiço adicionais (obtidos através dos pergaminhos de feitiço) que os personagens possuem serão automaticamente convertidos em Kolifichas durante a implantação da atualização.

A extinção dos pergaminhos de feitiço (que não poderão mais ser obtidos com os PNJ, mas poderão ser convertidos em Kolifichas) pode acarretar uma redução da destruição das Kolifichas e, portanto, uma diminuição do valor delas.

Continuamos nos esforçando para aumentar a destruição das Kolifichas (e elevar o valor delas), mas não efetuaremos nenhuma modificação significativa nesse sentido na atualização de dezembro. No entanto, uma nova recompensa-surpresa estará disponível em dezembro por uma quantia exorbitante de Kolifichas!

Flexibilidade

O jogador pode mudar suas variantes de feitiço entre cada combate. Ao propormos uma grande flexibilidade na escolha das variantes, desejamos lhes permitir elaborar novas táticas específicas em cada combate.

Seu personagem não tem capacidades de posicionamento ou proteção suficientes para vencer um combate de missão de alto nível? Ao escolher certas variantes, você talvez possa construir um "build" para lidar especificamente com um combate que esteja sendo difícil.

Conjuntos de classe

Os conjuntos de classe conservarão seu funcionamento atual, mas também modificarão as características dos novos feitiços.

Feitiços em comum

Os feitiços em comum (Flâmula, Liberação, etc) não possuirão variantes.

Eles não possuem níveis e evoluem automaticamente (assim como os feitiços de classe).

Em longo prazo, desejamos repensar o funcionamento deles. Não acrescentamos mais novos feitiços em comum há vários anos, pois eles causam grandes problemas de equilíbrio ao fornecerem um painel de capacidades em comum entre todas as classes, sem impor a menor escolha (cada feitiço em comum adicional pode ser jogado com todos os feitiços existentes).

O ideal seria poder acrescentar novos feitiços em comum adicionais, contanto que fosse introduzida uma verdadeira mecânica de escolha (por exemplo, cerca de trinta feitiços em comum disponíveis, mas no máximo 3 feitiços a escolher para um combate).

No entanto, gostaríamos de nos focar no acréscimo de novas variantes de feitiço em 2017 antes de considerar modificações no sistema de feitiços em comum.

Torneios e PVP competitivo

Para possuir a integralidade das variantes de feitiço de sua classe, será necessário fazer seu personagem progredir além do nível 200.

Temos consciência de que esta fase de progressão adicional pode ser vista como mais um obstáculo para acessar o PVP competitivo de alto nível.

É por este motivo, entre outros, que prestamos muita atenção na quantidade de experiência exigida para ganhar os níveis de Prestígio, pois não queremos que a obtenção de todos os feitiços de uma classe demore demais.

Faremos com que os combates de Koliseu de alto nível permitam ganhar experiência suficiente para desbloquear os níveis de Prestígio de forma justa.

Dúvidas e respostas


Será possível salvar várias escolhas de variantes (assim como com os equipamentos rápidos)?

Sabemos que um sistema desse tipo será cada vez mais necessário enquanto continuarmos acrescentando novas variantes de feitiço. Estamos esperando ter um pouco mais de distância crítica para determinarmos a melhor maneira de salvar escolhas de variantes.
 

Como preparar uma tática viável em PVP se não pudermos saber as variantes do nosso adversário antes que ele as utilize?

Trata-se de uma problemática importante para nós, e temos a intenção de estudar a questão.
 

As classes não correm o risco de perderem sua identidade e se tornarem polivalentes demais   com o acréscimo de novas variantes?

Estamos tomando cuidado para que as novas variantes venham, antes de tudo, reforçar os papéis secundários já presentes nas classes. Em certos casos, as variantes poderão trazer novos papéis, mas garantiremos que a identidade da classe seja preservada.

Os feitiços terão mais de uma variante?

Em função dos feedbacks de vocês, poderemos considerar a possibilidade de introduzir uma segunda variante para cada feitiço de classe.

Reformulação do Sacrier

$
0
0
O Sacrier era a última classe na lista das reformulações previstas para 2016 e vai encerrar o ano com chave de ouro. Assim como o Eniripsa e o Osamodas antigamente, o Sacrier apresenta pontos fracos em seus feitiços de danos, por causa de seu leque muito restrito de feitiços elementares: só a Água se salva um pouco com 2 feitiços, os outros 3 elementos só têm um. Além disso, sua capacidade de aguentar os danos fica cada vez pior à medida que o poder dos monstros aumenta. Isso, somado a uma orientação quase que unicamente de curtíssima distância em seus feitiços de ataque, torna a classe vulnerável demais nos conteúdos de alto nível. Acrescente a isso feitiços que, comparados com as classes e reformulações recentes, estão começando a ficar mecanicamente obsoletos, e você terá razões de sobra para esperar uma renovação da classe Sacrier.

Os papéis dela continuam bem definidos e serão reforçados: há o posicionamento, os danos e, principalmente, a capacidade de levar os golpes no lugar de seus aliados.

Nesta reformulação, trata-se de reforçar cada um dos papéis que o Sacrier pode desempenhar, tornando-os, ao mesmo tempo, mais dificilmente compatíveis uns com os outros (sem bloqueá-los como os Zobais), mas também melhorar suas diferentes vias elementares.
 

Os Castigos:

O funcionamento fundamental dos castigos não muda há anos e talvez nem tenha mudado nada desde a implantação da classe: trata-se de levar golpes para poder desferir golpes ainda mais fortes. Havia um castigo por elemento e um outro que nunca provou realmente sua eficácia: o castigo vital.

Desejamos acabar com esse sistema de castigo elementar e adotar um sistema que atribua a cada castigo um papel dentre aqueles característicos do Sacrier e que melhore consideravelmente a capacidade que o Sacrier tem de desempenhar este papel, tornando-o globalmente menos eficaz nos outros dois.

Há três tipos:
 
  • Castigo do viajante: trata-se do castigo que vai melhorar o papel de posicionador. Ele permite facilitar o lançamento dos feitiços à distância em contrapartida de uma vitalidade mais fraca.
  • Castigo do esfolado: trata-se do castigo que vai melhorar o papel de danos. Ele aumenta o potencial de danos do Sacrier, mas o torna menos resistente.
 
 
  • Castigo do sobrevivente: trata-se do castigo que vai melhorar o papel de tank. Ele aumenta a vitalidade do Sacrier e permite acrescentar um efeito de roubo de vida em certos feitiços. Em contrapartida, seus danos são mais fracos.

Além desses efeitos, uma nova mecânica vem reforçar cada castigo: se o Sacrier estiver com pouca vida no início de seu turno, sua aparência fica alterada, e os efeitos de seus castigos são reforçados, tornando-o assim mais perigoso.

Obviamente, o Sacrier não pode acumular os efeitos de vários castigos, mas pode mudar de castigo a cada turno dependendo do que ele deseja fazer. Ele também pode decidir jogar sem castigo se não quiser sofrer nenhuma penalidade: para isso, basta lançar novamente o castigo ativo para retirar seus efeitos.
 
Castigo do esfolado
Castigo do viajante
 

Feitiços elementares:

Na mesma lógica dos castigos, cada via elementar possui 3 feitiços que vêm reforçar um papel específico. Porém, o elemento Terra foi excluído para permitir que os outros elementos tenham mais feitiços, sem sacrificar seu leque de feitiços utilitários.

Não há restrição nos feitiços elementares: cada um pode ser lançado independentemente do castigo ativo. 
 

Elemento Ar

Os feitiços desta via são baseados no deslocamento e na troca de posição: é o elemento da mobilidade. Ele permite que o Sacrier se desloque com mais facilidade no mapa, infligindo danos ao mesmo tempo.
  • Agressão: o feitiço foi repensado e agora permite trocar de lugar com o alvo a curto alcance, infligindo danos de ar ao mesmo tempo.
  • Corpo leve: Inflige danos a curto alcance e dá 1 PM ao lançador a cada vez.
  • Fulgurância: teletransporta em linha reta e inflige danos de ar nas células atravessadas. Se a vida do Sacrier estiver baixa, ele ganha um bônus de fuga.
 

Elemento Fogo

Os feitiços desta via são os mais potentes em termos de danos, mas em contrapartida infligem ferimentos ao Sacrier. Os efeitos deles não se limitam a simples danos e podem se revelar muito úteis em grupo.
  • Banho de sangue: o lançador inflige danos de fogo a si mesmo e a um inimigo. Os aliados em contato com o alvo são curados. Se o Sacrier está próximo da morte, então ele aumenta seu potencial de cura.
  • Dor estimulante: inflige danos de fogo ao lançador e aos inimigos na zona. Adiciona um bônus de danos ao lançador no turno.
  • Sangria ritual: o lançador inflige danos de fogo a si mesmo e a um inimigo. Diminui a mobilidade do alvo.
 

Elemento Água

Os feitiços desta via permitem que o Sacrier se atire no meio de um combate corpo a corpo e apresente maior resistência aos danos. Se os feitiços deste elemento forem utilizados com o castigo do sobrevivente, todos eles terão um roubo de vida.
  • Absorção: rouba vida no elemento água.
  • Projeção: aproxima o Sacrier do alvo e inflige danos de água ao alvo.
  • Posição segura: inflige danos de água e diminui a mobilidade dos inimigos. Se o Sacrier estiver prestes a morrer, ele se torna mais resistente.
 

Feitiços utilitários:

  • Os efeitos de Evasão, Punição e  Transferência de Vida permanecem inalterados: o primeiro permite se esquivar dos ataques de contato, enquanto o segundo causa danos em função da vida do Sacrier. E por fim, o terceiro transfere uma parte da vida do lançador aos aliados que estejam próximos.
  • A Espada voadora é modificada para se adaptar ao castigo ativo no Sacrier: em função do castigo, suas características são alteradas.
  • Atração: obviamente, sempre atrai um alvo. Mas transfere uma parte da vida do Sacrier ao alvo sob a forma de cura se for um aliado e sob a forma de danos se for um inimigo.
  • Transposição: agora funciona tanto no aliado quanto no inimigo, com a mesma característica que a Atração em função do alvo.
  • O Guarda-Costas substitui o feitiço Sacrifício. Ele permite receber os danos no lugar de um aliado, mas os danos sofridos durante seu efeito são aumentados.
  • Sacrifício revigorante: permite sacrificar uma parte de sua capacidade de infligir danos para regenerar sua vida.
  • Autossacrifício: o lançador perde seus pontos de vida para infligir danos na zona ao seu redor.
 

Atualização das características:

Era a última classe que não havia sido atualizada neste nível. Portanto, aproveitamos a reformulação para uniformizar os patamares de características. As características Sorte, Força, Inteligência e Agilidade agora têm os seguintes patamares:
  • 1 ponto de 1 a 100
  • 2 pontos de 101 a 200
  • 3 pontos de 201 a 300
  • 4 pontos a partir de 301
A Vitalidade permanecerá em 1 ponto, e a Sabedoria permanecerá em 3 pontos.

Logo, através da repartição de seus pontos de característica, o Sacrier não poderá mais ter maior vitalidade do que as outras classes. Mas isso é compensado pela perda da penalidade de erosão nos feitiços de castigo e pelo ganho de vitalidade no castigo do sobrevivente. Além do mais, isso permite que o Sacrier tenha mais escolha na repartição de suas características e não fique mais limitado a ter de investir tudo em Vitalidade.

Estas modificações estarão disponíveis na versão beta 2.39. Não hesite em testá-las e nos enviar o seu feedback!
 

Espetárida 2: pesquisas gráficas

$
0
0
O texto anterior sobre as pesquisas gráficas do capítulo 1 de Espetárida não bastou para matar sua curiosidade? Então preparem-se para uma nova rodada de esboços e ilustrações de todo tipo com o enfoque gráfico dedicado à segunda parte da zona!
 

“Entra, entra, só não repara a bagunça!”
Ah, sim... A gente devia ter avisado que nem sempre é tudo bonitinho... Mas, embora esse novo calabouço lembre um estômago de Bwork por dentro (até agora, nenhum Bwork desmentiu), o segundo capítulo de Espetárida nos brinda com pequenas pepitas como...
... Essa.
Aaah, não estou ouvindo mais reclamações!
Após uma primeira zona repleta de elementos típicos de faroeste, agora são as pirâmides e todo o imaginário que as cerca que estão no centro do novo capítulo.
 
Mas, antes de chegar lá, vocês vão ter que enfrentar criaturas que vão deixá-los vermelhos de raiva! Após a referência já mencionada ao célebre Shai-Hulud do filme Duna, as larvas tamanho família da telona continuam a inspirar nossos designers! Pois quem, além dos Graboids do filme O ataque dos vermes malditos, criaturas de areia que também vivem debaixo da terra, poderia cavar tamanhos buracos nas rochas do Cânion? Quem?! Um Perfuratroz é que não foi! Ah! AH! E aqueles rastros suspeitos na areia? Quem foi que fez? Será que foi uma larva gelada?

 
 


 

VS.

Definitivamente não.
 
Outra referência: o famoso Os fantasmas se divertem, de Tim Burton, no qual o deserto do mundo dos mortos também é habitado por gigantescas serpentes de areia.

Vocês também vão perceber que a referência a Star Wars se estende até essa parte da zona, onde aparentemente encalhou um dos podracers do episódio 1: A ameaça fantasma.

“Roger, enche o tanque e aproveita e dá uma olhada no nível de óleo. Me faz esse favor.”

Se conseguirem chegar ao norte da zona sem dificuldades e, mais importante, sem se deixar devorar pelas lagartas gigantes, vocês se verão diante do que aparenta ser uma cidade destruída. Os hieróglifos gravados em algumas ruínas não deixam dúvidas: os membros da equipe gráfica adoram rock, têm bigode e... MEU DEUS, TIREM AS CRIANÇAS DA SALA!
 

Vocês entenderam: serpentes do deserto, grafistas, é tudo areia do mesmo saco...

Pensou pirâmide, pensou hieróglifo. Em meio às ânforas quebradas e moedas de ouro que cobrem o chão (porque, além de não bater bem, o designer visivelmente não é muito organizado), o jogador pode reconhecer alguns símbolos... Mas, se vocês acham que a gente vai contar tudo, Tintim por Tintim... (Esse trocadilho é um oferecimento do Tiozão do Pavê.)

Ironia das ironias: a arquiteta-chefe dessa parte da zona atende pelo nome de... Milou! Juro!

Como toda pirâmide que se preze, as de Espetárida seguem a tradição. O imaginário do Egito Antigo foi explorado aqui nos mínimos detalhes: mecanismos secretos, tesouros, múmias com um quê de Mumm-Ra dos Thundercats, mas também chacais e escaravelhos mal-encarados. Não resta dúvida: todo esse mundinho está louco para deixá-los comendo o pó!
 

Desde que o mundo é mundo, uma aura misteriosa paira sobre o cume das pirâmides de todo o planeta. Algumas teorias chegam a afirmar que elas são obra de criaturas extraterrestres. Em matéria de “musa”, O quinto elemento e a série Stargate não ficam para trás nesse segundo capítulo de Espetárida.

Agora vocês já sabem tudo (ou quase) sobre os bastidores gráficos da segunda zona de Espetárida. Descubra no jogo em dezembro para ver esses tesouros escondidos com os próprios olhos!
 

Revalorização dos Dofus

$
0
0
Na atualização 2.40, decidimos melhorar os bônus de oito Dofus, no intuito de torná-los mais competitivos com relação aos troféus.


Nosso principal objetivo é diferenciar melhor os bônus dos Dofus e dos troféus, para que cada um desses itens ocupe seu devido lugar e não tenha um item concorrente que seja estritamente mais poderoso.

Achamos que o sistema será muito mais rico e interessante se tanto os Dofus quanto os troféus puderem ser combinados e escolhidos em função dos objetivos que cada jogador estabelecer para si mesmo.

Portanto, na maioria dos casos, concentramo-nos em acrescentar efeitos únicos ativados em combate sob certas condições (como, por exemplo, com o Dofus Turquesa).

Esses efeitos únicos geralmente exigem que o jogador adapte sua maneira de jogar para utilizá-los. Mas eles podem ser impedidos pelos adversários se estes últimos também adaptarem sua maneira de jogar.
 

Dofus Ocre


Este Dofus mantém seu bônus fixo de 1 PA, mas também ganha um bônus de 1 PA adicional em combate se o personagem não tiver sofrido danos desde seu último turno. Este bônus adicional em combate não é submetido ao limite de 12 PA dos equipamentos.

Este mecanismo torna mais perigosos os personagens que conseguirem se proteger dos danos (ou que forem raramente visados em prioridade), mas pode ser impedido pelos adversários ao infligir, a cada turno, danos ao portador do Dofus.

O método de obtenção do Dofus Ocre foi ligeiramente modificado na atualização 2.40, já que as pedras de alma para capturar monstros não serão mais fornecidas pela missão.

As pedras de alma deverão, portanto, ser fabricadas ou compradas de outros jogadores. Efetuamos esta modificação porque uma parte considerável das pedras de alma utilizadas no jogo provém dos resíduos da missão do Dofus Ocre e porque desejamos revalorizar progressivamente o consumo de Kolifichas.

A abertura do Antro do Kralamor Gigante também foi alterada na versão 2.40, pois os 48 ladrilhos a serem acionados não terão mais critérios de classe ou sexo. A partir de agora, "basta" reunir 48 personagens diferentes que tenham acesso à ilha de Otomai e posicioná-los em cima dos 48 ladrilhos.
 

Dofus Púrpura


Este Dofus mantém seu bônus atual de 80 de Potência, e o personagem ganha 1% de danos em 1 turno toda vez que um inimigo atacá-lo à distância [ataque por um inimigo (é) sofrido à distância] (bônus acumulável 10 vezes).

Este mecanismo permite que os personagens que conseguirem se manter à distância de seus adversários aumentem seus danos, mas pode ser impedido pelos adversários que estejam buscando contato ou evitando atacar à distância o portador do Dofus.
 

Dofus Esmeralda


Este Dofus mantém seu bônus de 200 de Vitalidade, e o personagem ganha 10% de seus pontos de vida em pontos de escudo em 1 turno se terminar seu turno em contato com um inimigo.

Este mecanismo valoriza um uso ofensivo e em contato com o Dofus. Os adversários podem impedi-lo garantindo que o portador do Dofus não possa atingi-los.
 

Dofus Vulbis


Este Dofus mantém seu bônus de 1 PM, e o personagem ganha 10% de danos a mais se o lançador não tiver sofrido danos desde seu último turno.

Este mecanismo torna mais perigosos os personagens que conseguirem não ser visados, mas pode ser impedido pelos adversários ao infligir, a cada turno, danos ao portador do Dofus.
 

Dofus Abissal


O mecanismo deste Dofus foi inteiramente repensado e agora oferece um bônus de 1 PA se o personagem estiver em contato com um adversário no início de seu turno e um bônus de 1 PM se ele não estiver em contato com nenhum adversário no início de seu turno. Estes bônus de PA e de PM não estão sujeitos às restrições máximas de PA e de PM dos equipamentos.

Este mecanismo permite propor um Dofus polivalente, cujos bônus dependem das ações do portador e de seus adversários. Seu uso pode ser impedido, mas o Dofus sempre fornecerá um bônus, seja qual for o método empregado.
 

Dofus Cenouwa


Este Dofus conserva seu bônus de 60 de Sabedoria, e o personagem ganha 25 de esquiva PA em 1 turno se sofrer uma tentativa de retirada de PM e ganha 25 de esquiva PM em 1 turno se sofrer uma tentativa de retirada de PA. Estes 2 bônus não são acumuláveis (um bônus de esquiva PA substitui um bônus de esquiva PM e vice-versa).

Este mecanismo permite dificultar a obstrução de PA e PM simultaneamente em um mesmo personagem. Em certas situações, pode ser conveniente efetuar retiradas de PA ou PM em um aliado que estiver em posse deste Dofus para lhe fornecer um bônus temporário de esquiva das perdas de PA ou PM.
 

Dofus dos Vigilantes


O mecanismo deste Dofus foi modificado e agora permite que os aliados alinhados no início do turno ganhem novamente 7% de seus pontos de vida (antes era necessário estar em contato com o portador do Dofus).
 

Dofus do Gelo


Este Dofus não tem equivalente nem concorrência direta dentre os troféus, mas desejamos reforçar sua utilização. Portanto, seu bônus de danos passa de 20 a 25.
 

Outros Dofus


Consideramos que os outros Dofus são suficientemente equilibrados e utilizados, então atualmente não pretendemos modificá-los:
  • Dofus Turquesa: não tem nenhum equivalente dentre os troféus, o que, na nossa opinião, lhe garante um lugar e uma importância suficientes.
  • Dolmanax: continua sendo muito poderoso para os pré-requisitos e os bônus anexos fornecidos pelas características, não tendo equivalente dentre os troféus.
  • Dokoko: não tem equivalente dentre os troféus. Sua capacidade de cura é singular, o que lhe garante uma utilidade suficiente.
  • Kaliptus e Kaskofus: estes dois Dofus têm um bônus único de Prospecção que não existe nos troféus. Eles são acumuláveis.
  • Nebuloso: não tem equivalente dentre os troféus e é suficientemente poderoso.
  • Dofawa: um dia, este Dofus será modificado. Ele alterará as falas do seu personagem, fazendo com que todas as palavras "Dofus" sejam automaticamente substituídas por "Trofus".
 

Dúvidas e respostas

 
 

Vocês pretendem criar espaços distintos para os Dofus e os troféus?


Consideramos menos interessante um sistema em que os Dofus e os troféus teriam seus próprios espaços, pois ele não proporcionaria tantas escolhas quanto o sistema atual (a quantidade de Dofus diferentes não seria tão grande). O sistema atual propõe um número considerável de combinações viáveis entre Dofus e troféus, incitando o jogador a fazer escolhas. Trata-se do meio-termo que nos parece mais interessante.

 

Vocês pretendem criar bônus de conjuntos com os Dofus primordiais?


Os conjuntos fornecem um bônus adicional quando certos itens são equipados simultaneamente. Este mecanismo pode reduzir o número de escolhas viáveis para os jogadores, já que a perda do bônus de conjunto geralmente é uma penalidade séria demais, que desestimula o uso de itens mais diversificados. O número de combinações de itens viáveis muitas vezes é reduzido pela simples presença de bônus de conjuntos. Foi por isso que, há vários anos, reduzimos o tamanho máximo dos conjuntos e criamos troféus que oferecem bônus superiores aos personagens que utilizarem poucos bônus de conjuntos. Portanto, não pretendemos acrescentar bônus de conjuntos aos Dofus primordiais, não queremos que a combinação de vários Dofus primordiais seja sistematicamente mais poderosa do que outras combinações de Dofus e troféus.

 

Quando vocês vão adicionar novos Dofus?


Um novo Dofus primordial com um bônus inédito será adicionado em 2017. A reunificação dos Dofus primordiais está se aproximando...
 

Kilorf

$
0
0
A nova classe Kilorf estará disponível para todos os jogadores na atualização 2.40.
Sua aparência canina e bárbara diz muito sobre a maneira como funcionam seus feitiços: é uma classe que busca contato para infligir o máximo de danos. Para ser mais exato, seus feitiços se baseiam em duas mecânicas-chave: a Raiva e a Presa.
 

Raiva e forma bestial

O Kilorf tem a possibilidade de aumentar sua Raiva gradualmente, lançando certos feitiços muito poderosos, repartidos em todas as vias elementares. Eles não têm intervalo de relançamento, mas são lançados a curtíssimo alcance. A cada lançamento de um desses feitiços, a Raiva do Kilorf aumenta em um nível, e ele só pode ter 2 níveis de Raiva.

Quanto mais enraivecido, mais o Kilorf reduz os danos sofridos. Porém, se ultrapassar os 2 níveis de Raiva, ele libera sua forma bestial. Quando está sob essa forma, o Kilorf não pode mais lançar seus feitiços de classe à distância nem atacar com sua arma, mas ganha muita mobilidade, e seus danos são aumentados.

Existem feitiços que permitem controlar a Raiva para fazê-la diminuir em um nível. Tais feitiços provocam efeitos adicionais, como cura ou ganho de potência. Eles permitem que o Kilorf se acalme se não quiser se transformar.

Mas existem também alguns feitiços que podem aumentar a Raiva se os inimigos do Kilorf efetuarem certas ações. Por exemplo, o Kilorf pode dar pontos de escudo, mas, se o alvo sofrer danos de empurrão, o escudo é retirado, e a Raiva do Kilorf aumenta, o que pode levá-lo a se transformar contra sua vontade.
 

Quem não tem gato caça com cão

O Kilorf pode designar uma Presa através de um feitiço de classe, lançado a média distância, que marca um alvo: ele se torna seu alvo principal.
Isso incentiva todos os aliados a atacarem a Presa: quando eles a atacam, roubam vida dela. O Kilorf tem que focalizar sua atenção nela também, pois a maioria de seus feitiços provoca efeitos específicos se for lançada na Presa e lhe permite segui-la facilmente caso ela tente fugir.
 

Os elementos

Os feitiços do Kilorf se articulam assim em torno dessas duas mecânicas.

Cada via elementar possui 1 feitiço que aumenta a Raiva e 2 feitiços que provocam um efeito adicional na Presa. Os feitiços de ataque são majoritariamente de curto alcance, mas, em compensação, causam grandes danos.
 
  • Fogo: esta via apresenta feitiços úteis para perseguir a Presa, por exemplo roubando PM ou se aproximando dela.
  • Terra: os Kilorfs Terra são os mais resistentes, pois têm um feitiço de roubo de vida e podem reduzir os danos sofridos.
  • Ar: em termos de danos puros, o elemento Ar é mais adequado: restrição de alcance mais flexível, erosão e aumento de danos.
  • Água: esta via elementar é menos poderosa do que as outras, se observarmos apenas os valores de danos. Entretanto, seu grande alcance faz com que ela seja a mais flexível: é possível derrotar um inimigo que esteja longe demais ou atingi-lo antes de entrar em contato.

A classe Kilorf pode ser testada no servidor beta. Não hesitem em nos dar um feedback!
 

A fusão dos servidores

$
0
0
Com início previsto para 18 de abril, a fusão dos servidores vai trazer uma série de mudanças. Conheça em detalhes, agora mesmo!



 


A fusão dos servidores se dará em várias levas. Começaremos pela fusão dos seguintes servidores (que serão reagrupados em um só) em 18 de abril:
  • Rushu (int)
  • Rosal (int)
  • Solar (int)
  • Aermine (int)
  • Zatoishwan (int)
  • Shika (int)
  • Dark Vlad (nl)
  • Ereziah (it)
  • Nehra (de)
  • Nondome (ru)

Quanto ao novo servidor internacional, um canal de comunicação geral será acrescentado para algumas línguas (IT, DE, NL, RU) para que os jogadores dessas comunidades se comuniquem mais facilmente.

Nossa comunicação se concentrará, em um primeiro momento, nos jogadores internacionais. Vamos acompanhá-los nesta primeira etapa, e só depois, quando tudo estiver no seu devido lugar, será a vez dos servidores francófonos.

Fique ciente de que vamos precisar de, no mínimo, uma semana de intervalo entre as levas de fusão para ter certeza de que o processo correu bem, sem grandes incidentes. Estamos falando de uma espera mínima, que pode ser estendida se tivermos problemas. Em todo caso, manteremos os jogadores a par dos nossos avanços.

Nomes de personagens, guildas e alianças


Após uma fusão, pode acontecer de vários personagens, guildas ou alianças ficarem com o mesmo nome. Caso isso ocorra, vamos aplicar as seguintes regras:

Nomes de personagens
  • O personagem a conservar o apelido será o que estiver acima do nível 50, tiver se conectado há menos de 12 meses e já houver sido assinante.
    • Se dois jogadores tiverem prioridade para um mesmo apelido, o personagem mais antigo ficará com ele.
    • Se nenhum personagem tiver prioridade para o apelido, o personagem mais antigo ficará com ele.
  • Acrescentaremos a tag do servidor de origem no fim dos apelidos dos outros personagens. Eles terão a possibilidade de mudar de apelido de graça com uma poção que será fornecida (vinculada ao personagem permanentemente). Poderão trocar de apelido quando quiserem, não necessariamente quando se conectarem.

Exemplo: o nome de um personagem chamado Simsoft e saído de Jiva seria Simsoft-[Jiv].

Nomes de guildas
  • A guilda mais antiga mantém o nome.
  • As outras ganharão uma tag após o nome para indicar o servidor de origem. Elas poderão mudar de nome de graça com uma poção que será fornecida aos líderes (vinculada ao personagem permanentemente).

Exemplo: o nome de uma guilda chamada Roxor no servidor Puchecot seria Roxor-[Pu].

Nomes de alianças
  • A aliança mais antiga mantém o nome.
  • As outras ganharão uma tag indicando o servidor de origem após o nome. Elas poderão mudar de nome de graça com uma poção que será fornecida aos líderes (vinculada ao personagem permanentemente).

Exemplo: o nome de uma aliança chamada DevRoxxor e saída de Bowis seria DevRoxxor-[Bow].

Tags de alianças
  • A aliança mais antiga mantém a tag.
  • As outras ganharão um número no fim da tag. Elas poderão mudar de tag de graça com uma poção que será fornecida aos líderes (vinculada ao personagem permanentemente).

Exemplo: o nome de uma aliança com a tag SAV seria SAV2.

Não estamos falando de guildas e alianças ativas ou inativas: quando ficam inativas, elas são excluídas automaticamente. Portanto, não pode haver uma guilda ou aliança "inativa".

Só para lembrar: basta um membro estar ativo para a guilda e a aliança dele serem consideradas ativas. As guildas e alianças inativas (sem nenhum membro ativo) são excluídas automaticamente.

Assim, a data de criação das guildas e das alianças será o único parâmetro que vamos levar em conta para determinar qual terá prioridade em relação às homônimas.
 

O que vai acontecer com os coletores?

Os coletores serão excluídos com a fusão. Entretanto, o conteúdo deles será transferido para o banco do dono.
 

O que vai acontecer com os prismas das alianças?

Os primas das alianças serão excluídos. Infelizmente, não vamos poder dar as pepitas, mas os módulos deles serão transferidos para o banco do líder da aliança.

Aconselhamos você a se prevenir e obter as pepitas antes da fusão dos servidores.
 

As regras para escolher o nome dos personagens vão ficar menos rígidas?

Sim, pretendemos relaxar as regras para escolher o nome dos personagens. Será possível usar os nomes das classes, dois hifens e apóstrofos.
 

Vocês vão liberar nomes de personagens que não jogam há muito tempo?

Sim, pretendemos liberar os apelidos dos jogadores que nunca fizeram assinatura e não jogam há mais de dois anos
 

Casas e cercados


Desenvolvemos um sistema de "instância", o que significa que poderá haver casas e cercados repetidos em um mesmo servidor. Obviamente, cada proprietário só terá acesso ao seu cercado ou à sua casa e não poderá utilizar as outras instâncias.

Quando o cursor do mouse parar sobre a porta da casa ou do cercado, aparecerá um balão indicando os proprietários.
 

Será possível ter várias casas em um mesmo servidor?

Atualmente, uma conta só pode ter uma casa por servidor.

Esse limite continuará ativo no momento da compra de uma casa, mas, excepcionalmente, se uma contar tiver várias casas em servidores diferentes que serão fundidos, todas essas casas permanecerão em sua propriedade após a fusão.

Portanto, será possível ter várias instâncias da mesma casa após a fusão.
 

Será possível ter versões repetidas da mesma casa?

Sim. Se o jogador tiver a mesma casa em servidores que serão fundidos, ele será o dono de várias instâncias dela.
Nesse caso específico, além do nome do dono, o servidor de origem será indicado. Isso vai ser útil principalmente para escolher uma instância aonde ir.
 

Como será gerenciada a exibição de montarias dos cercados com várias instâncias?

Se um mesmo cercado for propriedade de várias guildas, ele existirá em diversas instâncias:
  • os membros verão as montarias que pertencem à sua guilda;
  • os personagens que não estão nelas verão as montarias de uma das guildas.
 

Vocês vão conservar o sistema de casas e cercados abandonados?

Vamos, mas as instâncias abandonadas não poderão ser postas à venda. As instâncias que passarem para o estado de abandono desaparecerão de forma automática e progressiva (à medida que forem sendo abandonadas). Só restará uma instância de casa ou de cercado.

Se só tiver uma instância, a casa ou cercado poderá passar para o estado de abandono e ir à venda automaticamente.

Quando uma instância é excluída, o valor de compra de base dela é reembolsado (não o valor de compra real).
 

Será possível vender um cercado ou uma casa presente em várias instâncias?

Será possível pôr à venda a instância do cercado ou da casa mesmo se existirem várias instâncias desse cercado ou casa.
 

Os certificados de montaria serão transferidos?

Os certificados, válidos ou não, não serão excluídos com a fusão, portanto serão transferidos.
 

Os cercados e casas abandonados serão transferidos?

Os cercados e casas abandonados não serão transferidos com a fusão de servidores: eles não estão mais em uso, e nós queremos reduzir gradativamente o número de instâncias de casas e cercados.
 

Como vão funcionar as poções do lar se um jogador tiver várias casas?

Quando o jogador só tem uma casa, não há nenhuma diferença em relação ao sistema atual. Por outro lado, no caso específico dos jogadores que possuem muitas casas, surgirá uma interface na qual será possível escolher o destino do teletransporte.
 

Bancos, itens e comércio


Se uma conta tiver vários bancos em servidores diferentes que serão fundidos, o conteúdo deles será reunido no novo banco.
Os itens presentes nos Mercados no momento da fusão serão colocados no banco e a taxa de venda será reembolsada.

Os personagens em "modo mercador" no momento da fusão serão retirados, e as taxas, reembolsadas.

O conteúdo dos inventários públicos (lixeiras, por exemplo) será excluído com a fusão.
 

As assinaturas dos artesãos serão transferidas?

As assinaturas dos artesãos nos itens serão preservadas (e atualizadas automaticamente em caso de alteração do nome do personagem) após a fusão dos servidores.
 

O que vai acontecer com os preços médios?

As informações sobre preços médios serão agrupadas (entre os servidores que serão fundidos) para gerar novos preços médios.
 

O que vai acontecer com as taxas de quebra das runas?

As informações sobre quebra serão agrupadas (entre os servidores que serão fundidos) para gerar novas taxas.
 

Sacos de Viagem


O conteúdo dos baús dos diferentes sacos de viagem (usados em servidores que serão fundidos) serão reagrupados no novo baú de saco de viagem.
O limite de itens no baú poderá ser ultrapassado temporariamente. Mas fique atento, porque, quando o baú ultrapassar o limite de capacidade, ele não poderá guardar nenhum item a mais.

Se você tiver salas de saco de viagem em diferentes servidores, elas serão reunidas, mas não será possível ultrapassar o limite de salas de um saco de viagem. Assim, algumas poderão desaparecer. Nesse caso, vamos aplicar a seguinte regra: os cômodos com a maior quantidade de elementos decorativos serão preservados.

Por exemplo:
  • Sala do saco de viagem A: 10 cadeiras e 1 mesa
  • Sala do saco de viagem B: 15 tapetes

Se o limite de salas da sua contar for 1, só a sala do saco de viagem B será preservada.

O número de salas preservadas leva em conta as aquisições de salas suplementares.

Decidimos dar prioridade aos cômodos com mais elementos porque, assim, os jogadores poderão controlar quais cômodos serão preservados ("esvaziando" os cômodos que não desejam manter).
 

Distribuição dos servidores

O objetivo da fusão dos servidores é reunir uma quantidade suficiente de jogadores em cada servidor para garantir uma experiência de jogo ideal (como em Agride, por exemplo).

Os critérios de seleção empregados na distribuição dos servidores são as comunidades e a quantidade de jogadores conectados nos horários de pico.
 

Agride participará da fusão?

Não, Agride não será fundido com os outros servidores. Historicamente, é o servidor que recebe os jogadores novos, então sua população passou por uma renovação permanente nos últimos anos. Hoje, os jogadores presentes em Agride se beneficiam de uma experiência de jogo ideal, e pretendemos preservá-la.  

Além disso, queremos conservar o funcionamento atual dele (imigração proibida, emigração autorizada e servidor preferencial para a criação de novos personagens).
 

Vocês vão levar em conta as comunidades RP e PvP?

Para determinar como os jogadores serão reagrupados, nosso critério principal é o número de jogadores simultâneos nos horários de pico.

Os critérios do tipo "presença de grupos PvP e RP" não serão considerados, pois são difíceis de quantificar. Além disso, deveríamos garantir que cada servidor novo tivesse pelo menos uma comunidade PvP e RP? Ou deveríamos tentar agrupar essas comunidades?

Ao nosso ver, a fusão dos servidores é uma nova aventura: as comunidades vão evoluir de forma natural de acordo com as necessidades dos jogadores, independentemente da nossa escolha.
 

As diferenças econômicas são levadas em consideração?

Nós não consideramos as diferenças econômicas entre os servidores de jogo, pois elas são difíceis de estimar (cada item pode ter um preço específico), e, globalmente, as economias têm o mesmo funcionamento de um servidor para o outro. Existem algumas diferenças, mas elas serão suavizadas com a fusão.


A migração será feita para servidores existentes?

Não haverá servidores "hospedeiros": as fusões serão feitas para "novos" servidores. Queremos que todos os jogadores recomecem em pé de igualdade nessa nova aventura.

Vamos aproveitar essas mudanças para modificar a arquitetura material dos servidores e explorar arquiteturas mais eficientes.
 

Serviços

 

Vai dar para trocar de servidor depois da fusão?

O serviço de migração de personagem será disponibilizado depois da fusão para as comunidades com vários servidores, ou seja, a espanhola e a francesa.
 

Vocês pretendem suspender alguns serviços durante a fusão?

Para evitar certos problemas quando a distribuição dos servidores for anunciada, desativaremos temporariamente os seguintes serviços:
  • Migração de personagem para outro servidor
  • Transferência de personagem para outra conta
  • Mudança de nome de personagem
  • Mudança de nome de guilda
  • Mudança de nome de aliança
 

Diversos

 

Vocês vão adaptar o número de recursos coletáveis?

O ecossistema de recursos coletáveis foi previsto para funcionar em servidores com uma população significativa e não deve exigir modificações. Como o valor dos recursos depende em parte da raridade, é normal que alguns sejam mais difíceis de obter.

O valor de troca dos recursos coletáveis muitas vezes é considerado insuficiente. Acreditamos que um pouco mais de concorrência poderia valorizá-los.

Entretanto, vamos ficar atentos para possíveis problemas e, se necessário, ajustaremos a velocidade de reaparição dos recursos.
 

Não tem risco de haver personagens demais em alguns mapas?

Não acreditamos que isso vá acontecer, porque o jogo foi concebido para funcionar com um grande número de jogadores. Entretanto, se constatarmos que algumas atividades (missões, profissões, coletas...) estão impraticáveis em alguns mapas "superpovoados", vamos bolar alterações para distribuí-las melhor pelo jogo.
 

Um jogador francês poderá jogar em um servidor internacional?

A regra não vai mudar: o servidor internacional é reservado às comunidades que não têm servidor específico.
 

A fusão dos servidores terá impacto direto nos servidores épico e heroico?

A fusão não envolve esses dois servidores, então eles não serão influenciados por essas mudanças.
 

A lista de amigos vai ser preservada?

A lista de amigos será mantida após a fusão dos servidores.
 

Onde os personagens vão reaparecer depois da fusão?

Não haverá diferença em relação ao funcionamento atual: quando se reconectar, o personagem estará no mesmo lugar onde estava quando se desconectou.
 

O que vai acontecer com os bônus de antiguidade dos monstros e recursos?

Os bônus (indicados por estrelas em cima de monstros e recursos) serão reiniciados após a fusão.
 

Que fim vão levar os desafios comunitários?

Todos os desafios comunitários serão anulados e a taxa investida será restituída.

Koliseu 1vs1

$
0
0

Com a atualização 2.41, desejamos acrescentar um modo 1 contra 1 (1vs1) para o Koliseu interservidores (KIS). Seguem os detalhes.

 


Até o momento, estávamos receosos de propor um PvP 1vs1, sobretudo por estes motivos:

  • A dificuldade de oferecer um equilíbrio satisfatório nesse modo de jogo.
  • O risco de dividir os jogadores em uma quantidade muito alta de modos PvP e diminuir a frequência do Koliseu (aumento no tempo de espera).

Agora já temos possíveis respostas para essas dificuldades, e é por essa razão que estamos cogitando implementar um modo Koliseu 1vs1.

 

Sabemos que o PvP 1vs1 é uma atividade muito importante e envolvente para alguns jogadores. Ela propõe confrontos rápidos que valorizam um só vencedor. Teoricamente, também é mais acessível, pois não exige uma compreensão das sinergias entre as classes.

 

 

Funcionamento

O Koliseu 1vs1 funcionará na mesma base que os outros modos: o jogador se inscreve no modo 1vs1, e o sistema de matchmaking procura um adversário adequado e propõe que os dois travem um combate.
Se aceitarem, ambos serão teletransportados diretamente para o mapa do combate.

 

O modo 1vs1 vai dispor de uma classificação específica (a exemplo dos modos 3vs3 solo e 3vs3 em equipe, cada qual com sua classificação), pois os personagens podem ter eficácias muito diferentes nesses modos de jogo.

 

 

Balanceamento

O balanceamento das classes no 1vs1 sempre foi problemático por conta de diferenças bem marcadas nas funções, nas habilidades e nas mecânicas de jogo. Consideramos o PvP 1vs1 a experiência de PvP menos equilibrada de todas.
As habilidades e mecânicas de jogo são tão diversas que as classes sofrem com uma mecânica significativa do tipo "Nêmese" (a classe A tem seríssimas dificuldades de vencer a classe B, que tem habilidades muito poderosas para combatê-la).

 

Para conter esse fenômeno, vamos registrar de forma dinâmica os resultados de cada classe diante das outras do jogo (por faixas de nível e apenas no 1vs1) a fim de calcular a probabilidade de uma classe A vencer uma classe B.
Em seguida, essas informações serão utilizadas pelo sistema de matchmaking para oferecer combates mais equilibrados.

 

Por exemplo: se os personagens da classe Sadida levarem vantagem sobre os da classe Iop no 1vs1, o sistema de matchmaking levará essa estatística em conta e vai procurar confrontar um personagem Sadida "menos eficiente" com um Iop "mais eficiente" no intuito de compensar o desequilíbrio entre as duas classes e oferecer um combate em que cada um tenha 50% de chance de vencer.

 

 

Tempo de espera

Desde a introdução do KIS, a frequência do Koliseu aumentou consideravelmente, então acreditamos que poderemos introduzir esse modo de PvP 1vs1 sem prejudicar muito o movimento de jogadores nos modos 3vs3.

 

É difícil prever como os frequentadores do modo 3vs3 vão reagir à chegada do 1vs1, mas sabemos que uma parte dos adeptos do 1vs1 não participa do Koliseu hoje e, portanto, aumentariam a audiência global em vez de reduzir a frequência do modo 3vs3.

 

Também pretendemos estudar a viabilidade de uma inscrição em vários modos de jogo em paralelo (1vs1 e 3vs3 solo) para permitir que os jogadores "alimentem" mais de uma fila de Koliseu ao mesmo tempo (assim que um combate for encontrado em um dos modos de jogo, ele será proposto ao jogador).
Esse recurso não está planejado para o lançamento do modo 1vs1 e trata-se apenas de uma possibilidade que estamos estudando.

 

 

Recompensas

O modo 1vs1 vai oferecer o mesmo tipo de recompensa que o Koliseu clássico (experiência, Kolifichas e kamas). Desejamos que, com ele, os jogadores possam progredir no jogo e gerar riquezas suficientes para fabricar ou comprar equipamento.

 

Entretanto, as recompensas no fim do combate serão inferiores às do modo 3vs3, porque as batalhas 1vs1 costumam ser mais curtas e nós desejamos incentivar os jogadores a jogar em equipe.
Atualmente, pretendemos dividir as recompensas do modo 3vs3 em dois para obter as do modo 1vs1, mas podemos aumentá-las em função da duração média dos combates e dos tempos de espera.

 

 

Mapas

Em um primeiro momento, o modo 1vs1 usará um mapa específico de Koliseu, mas pretendemos ir criando gradativamente um conjunto de mapas dedicados a ele.

 

 

Dúvidas e respostas

 

Quando o Koliseu 1vs1 vai estar disponível?

O KIS 1vs1 deve ser disponibilizado em versão beta junto com a versão 2.41 beta.

 

No entanto, esse sistema ainda está em estágio experimental, e não podemos garantir que o KIS 1vs1 já vá estar disponível na versão 2.41 final.
Se os resultados forem satisfatórios na fase beta da versão 2.41, vamos integrá-lo à versão final.

 

Haverá uma classificação 1vs1 ("ladder") disponível no site oficial?

Esperamos acrescentar um dia uma classificação 1vs1 no site oficial (assim como para os modos 3vs3), mas ainda não podemos garantir que ela estará disponível junto com o lançamento da versão 2.41 final.

 

Vocês estão planejando balanceamentos de classe específicos para o 1vs1?

Achamos que o sistema de contabilização das taxas de vitória por classe é uma resposta mais adequada às questões de balanceamento dos combates 1vs1 que a aplicação de balanceamentos específicos.

 

O KIS 1vs1 vai substituir o sistema de agressão dos alinhamentos?

Não planejamos proibir agressões entre personagens de alinhamentos diferentes, mas, no longo prazo, temos a intenção de tirar o sistema de pontos de honra, que tem muitos defeitos poder para funcionar corretamente (é muito simples de contornar e manipular).

 

Acreditamos que um sistema de Koliseu 1vs1 trará uma experiência de PvP 1vs1 de qualidade muito maior, com uma grande oferta de lutas, recompensas materiais, experiência para progredir, combates muito mais equilibrados e um número muito elevado de adversários diferentes (graças ao KIS).

 

Para nós, ele também representa uma oportunidade de reunir melhor nossos esforços para o PvP de arena.

 

A proporção de vitórias por classe será levada em conta no modo 3vs3?

A princípio, esse sistema só será testado no Koliseu 1vs1.
Se ele funcionar, vamos estudar a possibilidade de aproveitá-lo nos modos 3vs3, mas de uma forma diferente, porque pensamos em usar as taxas de vitória de duplas de classes em relação às outras duplas para estimar o poder de diferentes sinergias.


Trata-se de um projeto muito ambicioso do ponto de vista técnico e ainda não passou por um planejamento. Mas sabemos que é uma solução que pode melhorar os combates no Koliseu.


Aprimoramento dos escudos

$
0
0
Na versão 2.41, o sistema de escudos será aprimorado, e novos escudos serão adicionados ao jogo. Saiba todos os detalhes agora mesmo!


Desejamos aprimorar o sistema de escudos pelos seguintes motivos:
  • Os escudos só são úteis para uma minoria dos personagens (eles não têm utilidade no PvE nem no Koliseu, por exemplo).
  • As condições para equipá-los se baseiam em um sistema de pontos de honra obsoleto, que é muito fácil de contornar e deixa muito espaço para trapaças e combates combinados.
  • Os escudos são vistos como elementos de personalização visual importantes, mas não podem ser usados com armas de duas mãos.
Decidimos rever completamente o funcionamento dos escudos na próxima atualização para responder a essas dificuldades.
 

Planos


Seguem nossos principais planos para o novo sistema de escudos:
  • Utilidade para todos os personagens: os escudos vão conceder bônus que serão úteis em todos os tipos de combate (PvP e PvE).
  • Impacto significativo no estilo de jogo: os escudos terão novos efeitos que poderão surtir um impacto considerável na forma de se jogar com um personagem.
  • Mecânica de escolha: os escudos que receberão bônus significativos terão contrapartidas para incitar os jogadores a fazer escolhas determinantes na hora de selecionar um escudo.
  • Acessibilidade ideal: os escudos que não tiverem pré-requisito de nível poderão ser usados por qualquer personagem, qualquer que seja o tipo de arma que ele empunha.
  • Destruição de recursos: os escudos devem permitir o consumo de recursos de monstros, chefes e Kolifichas.
  • Interações com a Forjamagia: os escudos devem poder ser modificados pela Forjamagia e gerar runas.
 

Novos efeitos e escolhas determinantes

Os escudos não serão peças de equipamento comuns, pois contarão tanto com efeitos clássicos (presentes nos equipamentos atuais) quanto com efeitos novos, que:
  • Aumentam o percentual de danos causados no corpo a corpo/a distância/por armas/por feitiços.
  • Reduzem o percentual de danos sofridos no corpo a corpo/a distância/por armas/por feitiços.

Esses efeitos impactantes geralmente virão com contrapartidas, na forma de efeitos que:
  • Aumentam o percentual de danos sofridos no corpo a corpo/a distância/por armas/por feitiços.
  • Reduzem o percentual de danos causados no corpo a corpo/a distância/por armas/por feitiços.
Os efeitos clássicos estarão presentes nos escudos em menor grau que nos outros equipamentos, mas o impacto dos novos efeitos de alteração de danos causados e recebidos na eficácia dos personagens será considerável.

A esses efeitos novos, vamos associar contrapartidas para reforçar a noção de escolha e para que os personagens possam se especializar melhor.

A princípio, esses novos efeitos serão exclusivos dos escudos, mas poderão ser empregados de forma gradual (com valores mais baixos e não necessariamente com contrapartidas) em futuros itens.
 

Sem as mãos

A noção de arma de 1 ou 2 mãos vai desaparecer na versão 2.41, o que significa que os escudos poderão ser utilizados com todas as armas do jogo. Queremos que todos os personagens possam equipar escudos sem se preocupar com a arma que desejam usar.

Balanceamentos de armas serão adicionados com a versão 2.41.
 

Fabricação

Os escudos continuarão sendo feitos pelos fabricantes. As receitas vão incluir essências de chefes, seixos obtidos no Koliseu, recursos de monstros e recursos coletáveis.
 

Transição dos escudos velhos para os novos

Os efeitos, o poder e as receitas dos escudos serão completamente modificados, e nós não podemos converter todos os escudos antigos em novos. Os efeitos de resistência exclusivos do PvP vão sair do jogo, pois serão substituídos por efeitos diferentes, que funcionam em todos os modos. Veja o que planejamos:
  • Escudos antigos quebrados: eles não poderão mais ser trocados por outros escudos ao conversar com o NPC Buwada. Eles poderão ser equipados, mas não poderão ser fabricados e ainda poderão ser usados com os Mimibióticos. Eles perderão suas resistências PVP. Exemplos: escudo de Akwadala submerso, Klum danificado.
  • Escudos fabricados no jogo: eles serão renomeados e vocês ainda poderão equipá-los, mas não serão mais fabricados. Eles perderão suas resistências PVP e ainda poderão ser usados com Mimibióticos.  Exemplo: escudo de Mota, escudo do Monte Kifed.
  • Escudos cosméticos (loja): esses escudos perderão os efeitos PvP (se tiverem), mas poderão continuar sendo equipados como itens cosméticos. Exemplos: escudo solar, escudo de Chisp.
  • Escudos cosméticos (eventos): Não haverá mudanças nesses escudos, que não têm efeitos atualmente e são apenas cosméticos. Exemplos: escudo do Kimbo, escudo de Dramak.
  • Escudos de torneios: esses escudos perderão as resistências PvP e tornarão a ser apenas cosméticos. Exemplo: escudo do campeão 646.

Os cercas de trinta escudos atuais que podem ser fabricados no jogo serão reutilizados para criar novos (vamos manter os nomes e visuais dos escudos) com níveis, efeitos e receitas diferentes.

Uns vinte escudos novos serão acrescentados para aumentar a diversidade.

Aconselhamos a reciclar os escudos (fabricados antes da atualização 2.41) para obter as pepitas antes do lançamento da atualização (eles não poderão mais gerar pepitas depois disso, porque não poderão mais ser fabricados).
 

Destruição, Forjamagia e geração de runas

Para garantir uma longevidade à fabricação de escudos, será possível forjamagificá-los para modificar seus efeitos, bem como quebrá-los para gerar runas de Forjamagia clássicas.

Os novos efeitos exclusivos dos escudos poderão gerar novos tipos de runas de Forjamagia e, por isso, vai dar para aplicá-los em todos os equipamentos graças à Forjamagia exótica!

A priori, a pequena quantidade de efeitos de escudos vai facilitar a Forjamagia desses itens (especialmente o acréscimo de bônus exóticos), mas os jogadores serão instigados a acumular vários escudos para se adaptar ao contexto dos combates. Portanto, será necessário adicionar bônus exóticos a vários escudos.
 

Perguntas e respostas

Vocês pretendem lançar recompensas alternativas para o PvP de alinhamento?

Desejamos concentrar o PvP 1vs1 no novo sistema de Koliseu 1vs1, que vai oferecer combates mais equilibrados, com Kolifichas e experiência de recompensa para todos os personagens, qualquer que seja seu nível e sua eficácia.
Por isso, não pretendemos introduzir recompensas alternativas para o PvP de alinhamento, que, a nosso ver, já tem problemas demais (onipresença de trapaças, lutas combinadas, combates muito desequilibrados etc).
 

Para que manter as velhas versões dos escudos que parasitam a consulta dos mercados?

Vamos manter os antigos escudos na sua categoria para que eles possam continuar sendo usados com os Mimibióticos. Temos consciência de que preservá-los trará problemas de legibilidade, mas queremos que esses escudos possam ser usados com fins cosméticos.
 

Os escudos vão aumentar o poder dos personagens?

Os escudos deixarão os personagens um pouco mais poderosos, mas, acima de tudo, vão incentivá-los a se especializar, pois os bônus mais consideráveis terão contrapartidas.

Será mais fácil minimizar as contrapartidas dos escudos no PvE que no PvP (os monstros não podem mudar de escudo para tentar neutralizar as suas escolhas), o que deve simplificar um pouco alguns conteúdos PvE. Contudo, essa modificação não substitui a redução de dificuldade nos conteúdos de fim de jogo que planejamos para 2017.
 

Os novos efeitos de escudos serão contabilizados na pré-visualização de danos?

Vamos trabalhar na pré-visualização de danos para tentar levar em consideração todos os efeitos trazidos pelos escudos.
 

Vocês esperam acrescentar novos escudos depois da atualização 2.41?

O novo sistema de escudos possibilita a introdução de uma grande variedade de escudos, então gostaríamos de acrescentar outros depois da atualização 2.41.

 

Monitoramento de missões

$
0
0

A fim de melhorar sua experiência de jogo, desenvolvemos uma nova funcionalidade para a atualização 2.41: o monitoramento de missões! Com essa interface, você poderá monitorar facilmente as missões em andamento e seus objetivos.



Chega de ficar abrindo centenas de vezes o livro de missões para saber em que ponto da "Colheita eterna" você está: agora é a hora do conforto!
 

Funcionamento

 
Quando você receber uma nova missão, ela vai aparecer automaticamente na interface de monitoramento de missões (uma opção permite trocar o acréscimo automático por um acréscimo manual no diário de missões).

A interface de monitoramento de missões vai surgir assim que você aceitar uma missão e desaparecerá quando não houver mais missões a cumprir. Você poderá monitorar 3 ou 5 missões, dependendo da opção selecionada. Se a interface estiver cheia quando você receber uma nova missão, ela não será monitorada.

Você também poderá acompanhar uma missão diretamente do livro de missões com o botão "Monitorar", ou clicando no ícone de "alfinete" na lista de missões, ou ainda clicando no ícone de "ponto de referência" de um objetivo!

O nome das etapas não é exibido no monitoramento de missões: você só verá o nome da missão e os objetivos serão atualizados automaticamente. Para saber mais sobre essa etapa, você poderá consultar o livro de missões.
 
 
Com o botão em forma de alfinete, você pode ativar ou desativar o monitoramento de missões específicas.

Cada missão adicionada exibirá os 3 primeiros objetivos e ativará os pontos de referência associados, se for o caso, para não poluir a interface e os pontos de referência do mapa e do minimapa.

Se mesmo assim você quiser ver todos os objetivos de uma missão, o botão "Ver mais" vai exibi-los. O botão "Ver menos" voltará a exibir os 3 primeiros objetivos.

Quando um objetivo for cumprido, ele vai desaparecer da lista e dará lugar ao seguinte.
 
 
A interface de monitoramento da missão "Colheita eterna". Os três primeiros objetivos estão com os pontos de referência ativados.

Os objetivos de missão apresentam uma cor específica para cada missão monitorada. Assim, fica mais fácil acompanhar as missões, ainda mais na hora de consultar o mapa ou o minimapa. O nome da missão é exibido quando você passa o cursor sobre a zona do mapa ou minimapa onde ela se situa.

Você tem a possibilidade de reduzir a interface a um único ícone, encontrado na beira da janela (móvel), caso queira pausar a sua atividade "Cumprir missões" para se concentrar na "Destruir geral"!

 
"Daqui a pouco eu faço as missões! Aqui, Drupik!"
 

Interações


Ao clicar com o botão direito em uma missão, você pode:
 
  • Parar de monitorá-la.
  • Exibir ou ocultar todos os pontos de referência dessa missão no mapa e no minimapa.
  • Fazer a missão subir na lista.

Clique com o botão esquerdo em um ponto de referência para desativá-lo no mapa ou no minimapa.

Ao clicar com o botão direito em um objetivo, você pode:
 
  • Excluí-lo do monitoramento de missões. Caso só haja um objetivo, a missão será excluída.
  • Ocultar o ponto de referência dele.

Clique com o botão esquerdo no nome de um item ou no nome de um monstro em verde para abrir o bestiário e obter informações mais precisas.

Note que diversas mensagens de informações no chat (chamadas atualmente de "feedbacks" no estúdio) são exibidas, especialmente para alertar você se tentar adicionar uma nova missão com a interface já cheia.
 

Opções

 
  • Monitorar até 3 missões/Monitorar até 5 missões
  • Monitorar automaticamente as missões novas
  • Redimensionamento automático da janela: essa opção já vem acionada. Se desativá-la, você poderá modificar a altura da janela como bem entender. A largura pode ser modificada independentemente da opção marcada.
  • Ocultar todos os pontos de referência
  • Tamanho da fonte: pequena - média
  • Opacidade do fundo da janela: 50% - 70% - 90%
 
Esperamos que essa nova interface seja muito útil na sua aventura pelo Mundo dos Doze. Quanto a mim, desejo a você um ótimo jogo e, com isso, volto ao modelo da interface de...
 

Dúvidas e respostas

 

Por que os pontos de referência nem sempre indicam a localização exata do objetivo?

Os principais obstáculos para isso são as transições entre as zonas externas e internas (principalmente as com subterrâneo, minas etc). Gostaríamos muito de melhorar esse ponto.
 

Simplificação do conteúdo de alto nível

$
0
0
Como anunciado no Gamakna #0, a simplificação do conteúdo de alto nível está prevista para a próxima atualização (2.42). Queremos harmonizar o jogo de acordo com sua evolução com o passar do tempo, procurando um equilíbrio entre dificuldade e acessibilidade.


Antes de tudo, aqui vai uma breve explicação do que se trata:
 
  • No "alto nível", visamos o conteúdo cuja dificuldade se situa acima do nível de Frigost II: Frigost III, naturalmente, mas também as Dimensões divinas, a Extensão Submarina, assim como alguns calabouços isolados (Tal Kasha ou Sombra, por exemplo).
  • O que entendemos por "simplificação" é bem claro: tornar estes conteúdos mais fáceis; daremos os detalhes logo abaixo.

Voltemos à época em que estes calabouços ainda não existiam: o conteúdo mais exigente era, então, o Frigost II. Este conteúdo já foi simplificado no passado, sua acessibilidade foi aumentada e sua dificuldade diminuída, para permitir que mais jogadores preenchessem os pré-requisitos para atingir Frigost III e para que este conteúdo atingisse assim uma maior parte da população.

Entretanto, para os jogadores que já tinham atingido o nível 200 e concluído os calabouços existentes na época não havia muito mais margem de progressão e esta era a principal crítica que recebíamos naquele momento: todas as melhorias aplicadas aos calabouços após Frigost II (simplificação, acréscimo dos calabouços moduláveis, poder salvar o calabouço, as recompensas Sucesso, etc.) não trouxeram novos desafios para os jogadores que já haviam concluído este conteúdo, eles não tinham nenhum estímulo novo há muito tempo.

Foi nesse período que incorporamos Frigost III. Mas não queríamos que no dia seguinte ao lançamento de Frigost III a maioria dos jogadores já tivessem terminado e nos pedissem mais uma vez que adicionássemos mais conteúdo para eles. Tínhamos, então, que fornecer um conteúdo com um mínimo de duração (ou seja, que levasse um mínimo de tempo antes que os jogadores completassem a totalidade).

Mas não há dez mil maneiras de fazer com que os jogadores não terminem o conteúdo "rápido demais":
 
  • Fixar limites temporais: X calabouços (ou X tentativas) por dia. Essa solução é totalmente artificial e se nós procuramos, com o passar do tempo, limitar o acréscimo de conteúdo diário, não era adotar este formato.
  • Fixar limites nas trocas: impedir a troca de objetos obtidos nos calabouços, com isto os jogadores são obrigados a realizar absolutamente todo o conteúdo (frequentemente, várias vezes) se quiserem obter todas as recompensas. É inútil dizer mais uma vez que essa solução não nos agrada: DOFUS é em grande parte baseado em um sistema de troca e limitá-lo traria consequências mais negativas do que positivas.
  • Produzir muito mais conteúdo: 20 calabouços proporcionariam provavelmente uma experiência de jogo mais longa do que 5 calabouços. Mas seria necessário investir em mais recursos e quantidade não é sinônimo de qualidade.
  • Produzir conteúdo repetível. Foi a solução escolhida antes da implementação dos Sucessos: fazer com que os conteúdos contenham espólios cuja obtenção seja rara e aleatória e que tenham, então, uma duração significativa. Abandonamos este método (para o grande pesar de alguns, temos consciência) por duas razões principais:
  1. Dofus é um jogo tático e é, por natureza, menos interessante quando há repetição: quando concluído com êxito, repetir um combate é muito mais simples. O desafio está todo em elaborar uma estratégia vencedora. O combate não muda (ou muda muito pouco, apenas o suficiente para limitar o impacto da aleatoriedade no resultado dos combates) de uma vez para outra e seu desenrolar é frequentemente idêntico em (quase) todas as vezes.
  2. A necessidade de ter que repetir mais e mais os mesmos calabouços penalizava consideravelmente os jogadores monocontas e os jogadores ocasionais que não tinham obrigatoriamente as disponibilidades necessárias para completar estes calabouços regularmente. Em média, eram necessários entre 15 a 20 calabouços por personagem para fabricar um único objeto. E mais, nessa época, isso podia significar várias dezenas de horas para completar um calabouço (necessidade de refazer todas as salas a cada tentativa, combates de 8 personagens, por isso, mais longos) e alguns jogadores não obtinham nenhuma recompensa (por falta de sorte).
  • Produzir conteúdo exigente: propor calabouços difíceis, exigindo um grande investimento antes de poder obter uma vitória, mas com uma primeira vitória grandemente recompensada.

Foi evidentemente essa última solução que escolhemos, inclusive porque uma parte do feedback dos jogadores da época era muito crítico no que diz respeito à dificuldade do conteúdo que oferecíamos (considerado muito fácil).

Hoje, a situação parece se inverter: as críticas sobre a ausência de conteúdo de alto nível que eram recorrentes há 4 anos deram lugar a críticas sobre a grande importância que tomou este tipo de conteúdo.

A explicação para este fato é que, na época, a proporção de personagens que já tinham atingido o nível supremo era muito mais baixa, e os jogadores estavam ávidos por conteúdos exigentes (pois atingir o nível 200 naquela época necessitava de muito mais investimento). Enquanto isso, tornamos a progressão das personagens mais fácil, esperando que mais jogadores fossem contemplados pelo conteúdo de alto nível. Hoje temos muitos mais personagens de nível 200, mas com um efeito colateral, pois muitos deles não têm realmente nem vontade, nem tempo para investir na conclusão do conteúdo exigente que propomos, mesmo com a etiqueta "nível 200": atingir o nível supremo já não tem o mesmo significado que tinha há alguns anos.

Diante de várias observações neste sentido, decidimos que chegou o tempo de propor uma simplificação do conteúdo de alto nível por várias razões:
 
  • Não queremos ignorar uma parte crescente da população que já atingiu o nível 200, mas que acha que o conteúdo deste nível necessita muito tempo e investimentos para ser completado.
  • Desejamos tornar esse conteúdo mais acessível a uma maior variedade de composições de classes.
  • Levando em consideração que temos agora muito conteúdo de alto nível, podemos mais facilmente reduzir a duração de cada calabouço sem dar a impressão de que nosso conteúdo "end game" termina muito rápido.

Globalmente, trabalhamos sobre vários pontos:
 
  • Eliminar ou substituir algumas mecânicas: desejamos tornar alguns combates mais acessíveis, limitando o número de coisas a serem controladas. Por exemplo, no combate contra o Gatolho, o sistema de glifos pretos foi substituído pelos danos, caso um monstro comece seu turno em uma célula idêntica à do personagem, enquanto os "Splash" de Cura e de danos foram suprimidos (ao atacar um monstro ou um personagem que estava no mesmo número de laje que um outro).
  • Reduzir alguns efeitos: da mesma maneira, ao minimizar a potência de alguns efeitos, garantimos que eles precisem de menos atenção, pois o erro é punido com menos severidade. Por exemplo, contra o Vórtex, os monstros ressuscitados têm agora menos vida e menos PM.
  • Tornar a compreensão e a antecipação dos monstros mais fáceis: revimos a maioria das zonas dos monstros (exceto Tal Kasha, Merkator, Sombra, onde somente os Chefes foram modificados).
    • Supressão de alguns feitiços supérfluos ou redundantes: o Pi-Rô não dá mais pontos de escudo e o feitiço de troca de lugar Shokkoth não existe mais, por exemplo.
    • Redução da mobilidade de alguns monstros: redução de PM e adição de intervalos relançar alguns feitiços de teletransporte.
    • Mais restrições ao lançar alguns feitiços que eram muito fáceis de serem lançados anteriormente: acréscimo de lançamentos alinhado a certos feitiços de grande alcance, redução do alcance de certos monstros, intervalos para jogar de novo mais longos.
  • Aperfeiçoamento da visibilidade de alguns efeitos: desenvolvemos recentemente novas ferramentas para tornar os combates mais compreensíveis e aproveitamos a modificação destes calabouços para utilizá-las retroativamente nos lançamentos anteriores à implementação, quando possível. Por exemplo: contra a Rainha dos Ladrões, a bomba que explode no fim do turno do personagem em andamento agora será indicada por um ícone.
O detalhe das modificações será publicado no changelog, veja a lista dos calabouços impactados:
 
  • Gatolho
  • Vórtex
  • Rainha dos Ladrões
  • Rei Nidas
  • Katulu
  • Meno
  • Dentinea
  • Tal Kasha
  • Merkator
  • Sombra
  • Missiz Frizz
  • Klim
  • Nileza
  • Conde Traspafrent
  • Sylargh

Isso não quer dizer que outros calabouços não serão retrabalhados, mas preferimos nos concentrar nos calabouços mais problemáticos, levando em consideração o tempo que tínhamos.

Continuaremos a controlar os resultados de nossas modificações, sendo elas beta ou normais, para aplicar os ajustes, caso necessário. Esperamos que estes calabouços sejam mais eficazes, mas desejamos sobretudo que mais jogadores possam aventurar-se neles e, assim, aproveitar todo o conteúdo que propomos.

No entanto, isso não quer dizer que abandonamos totalmente a possibilidade de, no futuro, fornecer um conteúdo considerado "exigente". Continuaremos a pensar em meios de fornecer este tipo de conteúdo aos jogadores que o pedem, mas assegurando-nos de que isso possa interessar o máximo de jogadores. Os Ídolos e os Sucessos já são boas ferramentas para propor dificuldades mais importantes sobre conteúdos que permanecem globalmente acessíveis, mas gostaríamos de iterar essas mecânicas para satisfazer os desejos insaciáveis de nossos jogadores mais exigentes.

 

Mudança do funcionamento do Orbe reconstituinte

$
0
0
Com a atualização 2.44, o funcionamento do Orbe reconstituinte (que permite redistribuir pontos e características de um personagem) evoluirá.
A alteração do funcionamento do Orbe está no centro das discussões nas comunidades há vários anos: vocês pediram diversas vezes que o sistema fosse mais flexível na atribuição dos pontos de características.

Decidimos mudar o funcionamento, dividindo-o em dois serviços distintos:
 
  • Orbe reconstituinte clássico: utilizado atualmente, seu preço será dividido pela metade, passando de 10€ a 5€ (6.000 a 3.000 ogrinas) e permanecerá um objeto em jogo.
  • Introdução de um Orbe Reconstituinte ilimitado: um novo serviço que permitirá a redistribuição de suas características para todos os personagens de sua conta de maneira ilimitada durante 30 dias. Este novo serviço terá o mesmo preço que o orbe reconstituinte atual (10€ ou 6.000 ogrinas).

Ao usar o Orbe reconstituinte ilimitado, a duração restante disponível será exibida para que você saiba exatamente por quanto tempo ainda poderá redistribuir seus pontos de características.

Assim, levamos em conta os pedidos de mais flexibilidade, e ficaremos atentos às suas reações com relação ao novo Orbe Reconstituinte ilimitado.

Vocês poderão testar essas modificações durante a fase beta da versão 2.44.
 

Dúvidas e respostas:

Em que momento o Orbe reconstituinte ilimitado é ativado?

Ele é ativado durante a compra na Loja.
 

Como funciona o acúmulo de vários Orbes reconstituintes ilimitados?

As durações são simplesmente somadas. Por exemplo, se você ainda tiver 10 dias de redistribuição ilimitada de características, ao utilizar um novo orbe ilimitado, você adicionará 30 dias de utilização, somando um total de 40 dias.
 

Vocês estão prevendo poder salvar "builds" de características?

Estudamos essa possibilidade para uma atualização futura. Contudo, o fato de poder mudar de características por meio de um sistema de build estaria provavelmente ligado ao fato de ter um orbe ilimitado ativo.
 

Os Orbes reconstituintes atuais serão alterados?

Os Orbes reconstituintes atualmente em jogo não serão alterados, eles permanecerão vinculados à conta e continuarão funcionando após o lançamento da versão 2.44.
 

A redistribuição das características pelo Otomai será modificada?

Não previmos alterar a redistribuição das características pelo Otomai: ela continuará disponível para propor uma alternativa gratuita ao serviço do Orbe reconstituinte.

Variantes de feitiço 2.45

$
0
0
O projeto das variantes de feitiços está finalmente chegando ao fim e estará disponível com a atualização de dezembro. Trata-se de uma evolução capital para o DOFUS, pois dobramos o número de feitiços para todas as classes do jogo!

O que é?


Atualmente, as classes têm 22 feitiços: os 20 feitiços obtidos durante a progressão do nível 1 ao 100, o feitiço especial obtido no templo da classe e a invocação do Dopel no nível 200.

As variantes de feitiço são 21 novos feitiços que podem ser obtidos entre os níveis 101 e 200 (aproximadamente um a cada 5 níveis). Cada variante é associada a um feitiço existente e, quando desbloqueado, você pode optar entre selecionar o feitiço ou sua variante.

Essa escolha pode ser feita em todos os momentos (exceto durante o combate), gratuitamente e sem restrições.
 

Objetivos


A adição das variantes tem várias vantagens:
  • Trazer novas habilidades às classes por meio da criação de 21 novos feitiços.
  • Oferecer mais possibilidades de personalização de personagens.
  • Permitir às classes adaptarem-se mais facilmente em função das situações e tornar mais flexíveis as composições de classes.
  • Conceder recompensas interessantes quando o nível 100 for atingido.
  • Melhorar o sistema de seleção dos feitiços que baseava-se em pontos de feitiço, mas que não ofereciam uma real personalização (já que quase todos os feitiços podem atingir o nível 6).
  • Aumentar a acessibilidade de alguns feitiços propondo variantes mais simples e aumentar a complexidade de alguns feitiços propondo variantes mais elaboradas.
 

Reorganização dos feitiços existentes


Para incorporar da melhor maneira possível esses 21 novos feitiços, foi necessário rever certos pontos:
  • O feitiço especial de cada classe (o que é obtido no templo) agora é integrado à progressão dos personagens: ele é desbloqueado como qualquer outro feitiço em um nível específico.
  • Como consequência, os níveis de obtenção dos feitiços foram revistos.
  • Os pontos de feitiço foram abolidos: agora os feitiços de classe têm 3 categorias. Não será mais necessário investir pontos de feitiço para melhorá-los: as categorias têm um nível de obtenção e são desbloqueadas automaticamente quando um personagem alcança este nível. Um feitiço pode, assim, evoluir 2 vezes automaticamente.
  • Os feitiços comuns (Flâmula, Liberação, etc.) terão apenas um nível, baseado no antigo nível 6, e não têm variantes.
  • As invocações do Dopel foram eliminadas: são invocações e não desejamos que elas tenham um impacto grande demais nos combates, pois suas ações podem ser difíceis de serem antecipadas. Reduzimos, então, a potência delas com o passar dos anos. Agora elas têm pouco interesse e um status problemático: fazem os combates durar mais tempo sem ser ferramentas táticas interessantes ou fiáveis. Consideramos diversas soluções para dar-lhes interesse (por exemplo, torná-las controláveis, mais potentes, mas mais efêmeras), mas não chegamos a nenhum resultado convincente: em todos os casos, elas permanecem redundantes e não oferecem nenhum interesse comparado aos inconvenientes que apresentam (problemas de legibilidade dos combates e aumento do tempo do jogo).
  • Alteração dos feitiços existentes: era contraproducente oferecer uma variante para feitiços cujo funcionamento não era satisfatório. Aproveitamos, então, esse período de "reformas" para rever alguns feitiços de classe. O detalhe dessas modificações estará disponível no changelog da atualização de dezembro.
 

Classe por Classe


Globalmente, todas as classes terão agora acesso a um conjunto de feitiços ofensivos suficientes nos 4 elementos.

Sem entrar no detalhe do que fará cada feitiço, veja uma explicação do que quisemos fazer para cada classe.
 

Cra

As variantes do Cra oferecem melhores ferramentas para o jogo em grupo (feitiços de posicionamento/deslocamento, principalmente) e podem reforçar as capacidades de entrave ou danos.
 

Ecaflip

Eliminamos o modo Sortudo: esse sistema era funcional, mas tinha pouca legibilidade e era muito restritivo. Preferimos rever os feitiços associados e, ocasionalmente, integramos sob a forma de variante os efeitos que eram desencadeados com o modo "Sortudo".

Além disso, alguns feitiços do Ecaflip têm agora efeitos diferentes com o golpe crítico: por exemplo, Blefe ocasiona danos de Ar no golpe normal e Água em golpe crítico. Essa maneira de gerenciar os efeitos aleatórios nos parece mais equilibrada: ela pode ser controlada usando bônus nos críticos de equipamento, ou de feitiços. Aliás, o Ecaflip terá também mais ferramentas para modificar sua taxa de crítico (para aumentá-la ou diminuí-la).
 

Eliotrope

Revimos o funcionamento da maioria dos feitiços que necessitavam a utilização do estado Portal. Esses feitiços executam agora os efeitos bônus se são lançados por meio de um Portal e não mais quando o alvo está no estado Portal.

O estado Portal será, contudo, conservado e poderá ser utilizado como um recurso para alguns feitiços.

Os efeitos de cura Aflição e Afronta foram, no entanto, eliminados. As habilidades de cura do Eliotrope ainda estão presentes, e foram até mesmo reforçadas por meio das variantes.
 

Eniripsa

Revimos os feitiços Ar e Água: os feitiços de base não curarão mais, mas ocasionarão mais danos. Por meio das variantes, integramos novos feitiços para vias que curam 100% dos danos infligidos (contra 50% anteriormente), mas que ocasionarão menos danos.

Aproveitamos a ocasião para eliminar o feitiço Palavra Decisiva: são as variantes escolhidas pelo Eniripsa que definirão um jogo puramente ofensivo ou não.

Finalmente, acrescentamos uma nova via Terra à classe: é uma via que escolhe seus aliados (incluindo as invocações) e provoca muitos danos nos inimigos.
 

Enutrof

As invocações do Enutrof agora têm uma especificidade: elas curam o atacante se este for um aliado. Os aliados podem, então, utilizá-las para recuperar vida.

O feitiço Corrupção foi revisto e aplica agora o estado Pacifista em vez de fazer passar o turno do alvo.

No que diz respeito às variantes, elas oferecerão mais ferramentas ao Enutrof para que ele possa ajudar seus aliados ou a si próprio ao desbloquear habilidades raras de posicionamento.

A via Ar está de volta, bem mais completa do que antes. Ela oferece ao Enutrof novas capacidades de cura, e muito mais.
 

Feca

Por meio das variantes dos feitiços, quisemos apresentar mais possibilidades de posicionamento e de deslocamento para o Feca, mas em detrimento das possibilidades de proteção. Mas o oposto também é verdadeiro: os Fecas poderão escolher entre sacrificar ainda mais sua mobilidade para proteger ainda mais seus aliados.

Além disso, as variantes dos glifos elementares são ataques diretos que colocam um glifo em volta do alvo ou do lançador. Este glifo é um glifo positivo que dá bônus para os aliados.
 

Huppermago

Para a maioria das classes, evitamos propor uma variante de feitiço que não tivesse o mesmo elemento que o feitiço de base, exceto em alguns casos: se o feitiço tem um efeito suplementar (por exemplo, retirada de PM, deslocamento, etc.), a variante proposta também tem um efeito suplementar. Neste caso, isso quer dizer que tanto a variante como o feitiço de base são interessantes para as outras vias elementares. Por exemplo, se um feitiço é Fogo e Afastamento, que sua variante é Água e Atração, então até mesmo um personagem Água é passível de escolher a variante Fogo, pois seu efeito de Empurrão pode eventualmente ser mais interessante do que a Atração.

O único caso que foge à regra é o Huppermago: seus feitiços elementares ocasionam apenas danos e são as combinações de feitiços que produzem os efeitos suplementares. Como consequência, cada feitiço elementar do Huppermago tem uma variante com um elemento diferente:
  • Os feitiços Ar têm uma variante Terra, e vice-versa.
  • Os feitiços Água têm uma variante Fogo, e vice-versa.

Por isso, será possível para um Huppermago não ter nenhum feitiço de um elemento, caso assim deseje. Mas isso também quer dizer que ele não poderá produzir nenhum efeito ligado a este elemento.
 

Iop

Vocês esperaram por ele durante 13 anos, o Iop Água entra, finalmente, na arena! Este Iop é mais centrado nos escudos, mas só pode obtê-los para si mesmo: cada feitiço de dano lançado oferece-lhe pontos de escudo. Em compensação, esses feitiços não apresentam, evidentemente, valores de dano tão altos quando os das outras vias elementares.
 

Pandawa

A chegada das variantes era o momento ideal para rever o funcionamento de alguns feitiços-chaves:
  • Karcham agora possibilita tanto carregar quanto lançar uma entidade, mas, agora, para o lançamento, uma linha de visão será necessária.
  • Sua variante, Chamrak, não lança tão longe, mas a linha de visão não é necessária.
  • Pileque e Leite de Bambu foram reunidos: quando lançamos o Pileque durante o estado Bêbado do Pandawa, ele volta a ficar Sóbrio.

Vocês entenderam, isso quer dizer que novos feitiços fazem parte do painel de base da classe Pandawa.

Agora há vários feitiços que lhes permitem lançar uma entidade carregada: alguns podem curar, outros produzem efeitos sobre o impacto ou a trajetória, outros ainda não tem como obrigação um lançamento em linha. Lanço muito tudo isso!
 

Osamodas

Vocês perceberam que para o Eniripsa e o Enutrof, nós aproveitamos as variantes para adicionar uma 4a via elementar para as classes que não as tinham (ou as tinham perdido). Para o Osamodas, uma nova via elementar implica novas invocações, nova fusão, etc.

Após muito debate, decidimos que o Osamodas poderá invocar uma nova família de invocações: o Sapo, um belo representante da via Água. O Osamodas poderá, assim, unir-se aos seus Sapos para ganhar bônus nos danos.

Revimos também os bônus que o Osamodas pode dar a seus aliados: é pelo Chicote e não pelos feitiços elementares que eles são distribuídos e agora dependem de sua transformação:
  • Dragão: Cura
  • Papatudo: Redução de danos
  • Tofu: PM
  • Sapo: PA

O Osamodas tem uma nova invocação por via elementar, no entanto, ele pode acumular somente 2 (sendo que a variante de certas invocações também são invocações). Entretanto, ele poderá escolher mais feitiços para interagir com elas (torná-las mais fortes, deslocá-las ou substituí-las, por exemplo).
 

Kilorf

Para caracterizar a forma bestial da melhor maneira, retiramos o bônus de vitalidade e aumentamos o bônus de danos. Dessa forma, há uma diferença maior entre os dois modos do Kilorf: o modo normal que permite-lhe sobreviver mais tempo e a forma bestial que permite ganhar em mobilidade e aumentar consideravelmente os danos.

Além disso, com as variantes, o Kilorf terá mais ferramentas para controlar sua raiva.
 

Ladino

Falemos imediatamente da bomba Terra e seus efeitos: é uma bomba que ocasiona poucos danos de base, mas desfruta de um bônus de combo superior ao das outras bombas. A via Terra pode, então, ser jogada sozinha ou vir completar qualquer outra via elementar e produzir "grandes" explosões mais rapidamente.

Com as variantes, você poderá escolher entre colocar uma bomba normal ou uma "bomba-relógio": ou seja, a bomba não aparecerá no turno em andamento, mas no turno seguinte. Ao escolher a versão "bomba-relógio", você poderá, então, colocar 2 bombas de um mesmo elemento por turno!
 

Sacrier

Um artigo Devblog dedicado especificamente às mudanças feitas na classe Sacrier na Atualização 2.45 (remoção das punições, mudanças nas vias elementares, etc) será publicado na próxima semana!

A maioria dos feitiços foi alterada, mas, entre as novas variantes, alguns feitiços podem ainda parecer familiares!
 

Sadida

Revimos o funcionamento das bonecas: de utilização mais simples, agora elas não precisam mais de árvores para serem colocadas. Por isso, ao morrer, as árvores não aparecerão mais e as limitações de lançamento serão maiores.

As variantes das bonecas são a versão atual do feitiço, deixando assim uma escolha para cada boneca entre utilizar a versão que consome ou não uma árvore.

Acrescentamos também meios de utilizar ocasionalmente o estado Infectado. E, claro, as variantes dos feitiços desfrutam também do estado Infectado.
 

Steamer

Como o número de feitiços foi duplicado, o número de torres também será! O Steamer tem ainda, no máximo, 3 torres em seu painel, mas pode agora selecioná-las entre 6 torres diferentes que deixaremos você descobrir.

A potência de algumas torres na Evolução I foi reduzida, mas o Steamer poderá agora ter tantas torres que desejar na Evolução II (apenas uma por vez na Evolução III, no entanto).
 

Sram

As variantes Sram articulam-se em torno de suas armadilhas: alguns feitiços serão, assim, aprimorados (alcance, danos, custo em PA, etc.) toda vez que uma de suas armadilhas for ativada por um inimigo.

O funcionamento de algumas novas armadilhas é diferente das já existentes: elas são uma única célula, mas seus efeitos estendem-se por uma zona maior quando ativados. Eles permitem atingir vários alvos ao mesmo tempo com uma única ativação.

Também reintroduzimos a via Água do Sram. Especializada no roubo de vida, ela permite redistribuir a vida roubada de seus inimigos para curar os aliados (mas não o Sram). O conceito foi resumido por um dos desenvolvedores do jogo (que pediu para manter o anonimato): "O Sram é o Robin Hood da vida".
 

Xelor

As variantes permitem ao Xelor desorientar ainda mais tanto seus adversários quanto seus aliados.

Ele desfruta de mais feitiços de teletransporte e volta ao passado, mas deverá escolher.

Também revimos a ordem de atribuição de certos feitiços com relação às variantes para que a aprendizagem da classe seja menos brutal (quando pareceu ser pertinente, alteramos a ordem de alguns feitiços para que os mais simples fossem obtidos globalmente do nível 1 ao 100, e que as variantes mais complexas fossem obtidas entre os níveis 101 e 200).
 

Zobal

Alguns feitiços do Zobal foram revistos:
  • Os feitiços "Covarde" e "Máscara de Classe" foram aprimorados.
  • Os feitiços "Psicopata" agora têm menos efeitos diferentes, mas são mais eficazes (mais econômicos em PA, valores mais elevados).
  • Acréscimo de um novo feitiço (no lugar do Mascarada que torna-se a variante de Ardor) que permite a invocação de uma máscara que bloqueia e compartilha os danos com quem invoca (além disso, permite jogar mais eficazmente o papel do Dopel Zobal).

Com relação às variantes:
  • As das máscaras dão bônus diferentes, mas permitem ainda lançar os mesmos feitiços.
  • A variante de um feitiço é sempre utilizada com a mesma máscara.
 

Conjuntos de classe


Os conjuntos de classe serão atualizados e modificarão os feitiços atuais e suas variantes. Dessa maneira, não criaremos novos objetos de classe.
 

O Beta


Permanecemos deliberadamente vagos sobre o funcionamento específico de cada variante: é possível que mudemos muitas coisas com relação aos feitiços e suas variantes durante a fase de teste beta.

A melhor maneira de compreender as novas possibilidades desbloqueadas pelas variantes antes do lançamento oficial é testando-as no servidor de teste. Não hesitem em nos comunicar suas impressões sobre todas as novidades da versão 2.45, após terem participado do teste, para que possamos fazer os ajustes necessários.
 

Dúvidas e respostas

 

O que vai acontecer com os pontos de feitiço não naturais?

Os pontos de feitiço não naturais (os obtidos por meio de pergaminhos) serão automaticamente convertidos em Kolifichas no lançamento da versão 2.45.

Uma nova recompensa cosmética poderá ser comprada com as Kolifichas. Ela completará as diferentes medidas introduzidas em 2017 para revalorizar a utilização das Kolifichas (utilização em novas receitas de equipamentos, em escudos e em pedras de alma).
 

Está previsto um sistema para mudar rapidamente de variante?

Começamos a trabalhar em um sistema que permite salvar o conjunto das variantes e mudá-los rapidamente, mas ele não estará pronto para a atualização 2.45. Ele estará disponível para a próxima grande atualização de 2018.
 

Por que os feitiços comuns não têm variantes?

Atualmente, não desejamos adicionar muitas possibilidades suplementares às classes por meio de feitiços comuns. Gostaríamos de propor, a longo prazo, um sistema em que jogadores pudessem escolher um número limitado de feitiços comuns entre vários feitiços.
 

As classes não ficarão polivalentes demais?

As variantes nos permitem reforçar alguns papéis secundários e acrescentar novos papéis a algumas classes. No entanto, o sistema de variantes impõe ao jogador fazer uma escolha entre o feitiço e sua variante. Se, globalmente, as classes ganham em polivalência, durante um combate será necessário fazer escolhas e nem todos os papéis poderão ser jogados simultaneamente da melhor maneira.

 

Reformulação do Sacrier 2.45

$
0
0
O Sacrier passará por uma reformulação com a chegada da Atualização 2.45! Um dos nossos objetivos é reestabelecer seu lado Berzerker! Então, fique por dentro agora mesmo do que você pode esperar dessas mudanças.
 

Histórico


Na mesma época do ano passado, nós realizamos uma reformulação dos feitiços do Sacrier: supressão do grupo Terra, reorganização dos feitiços elementares e modificação dos Castigos, que aumentam a eficácia quando o Sacrier está com menos de 50% de vida.

Nós percebemos rapidamente que, infelizmente, estas modificações no Sacrier (especialmente as dos Castigos) causavam alguns problemas:
 
  • O Sacrier podia mudar de Castigo várias vezes por turno, o que lhe permitia acumular papéis facilmente.
  • O sistema que exigia que o Sacrier estivesse com menos da metade de vida para aproveitar a força máxima dos Castigos era pouco intuitivo e gerava um efeito de patamar importante.

Por estes motivos, nós realizamos modificações consideráveis no funcionamento dos Castigos em abril removendo a relação com a Vitalidade do Sacrier e aplicando um bônus progressivo durante vários turnos.

Esta atualização nos permitiu oferecer uma melhora significativa para a classe sem a necessidade de revisar profundamente todos os feitiços. Ela permitiu que a classe funcionasse de forma mais harmônica ao separar melhor os diferentes papéis que o Sacrier poder ter.

Entretanto a atualização afastou a classe da sua especialidade original (o seu lado Berzerker) e da possibilidade de administrar e utilizar com prudência a sua Vitalidade.

Para a criação das variantes de feitiço (e isso se aplica a todas as classes), nós não queríamos utilizar como base os feitiços e mecânicas que não nos satisfaziam.

Por isso nós decidimos resolver de uma vez os feitiços do Sacrier antes de idealizarmos as suas variantes.
 

A reformulação


Nós fizemos, então, uma nova reformulação da classe Sacrier.

Esta reformulação tem como objetivo deixar a classe mais coerente em relação ao que ele deveria ser (representando a sua identidade como classe Berzerker) e melhorar o funcionamento de certas mecânicas.
 

O feitiço dos Castigos


Os Castigos sempre foram uma pedra angular no painel de feitiços do Sacrier. No ano passado, diminuímos a sua quantidade para três: o Veloz para a mobilidade, o Robusto para a resistência e o Sanguinário para os danos.

Hoje queremos deixar para trás estes vestígios do passado: o sistema de Castigos foi apagado.
 

Sofrimento = Poder


Nós o substituímos por um sistema de Sofrimento:
 
  • Quanto mais Sofrimento o Sacrier acumular, menos pontos de vida ele terá, porém mais danos ele causará.
  • Menos Sofrimento, mais pontos de vida terá e maior redução aos danos sofridos.

Dependendo dos feitiços que utilizar, o Sacrier vai poder aumentar ou reduzir o seu Sofrimento. O seu nível de Sofrimento será determinado pelos feitiços que utilizar:
 
  • Os feitiços elementares muito ofensivos aumentarão o seu Sofrimento.
  • Os feitiços elementares defensivos diminuem o seu Sofrimento.

O Sacrier pode escolher se quer ter um papel defensivo ou ofensivo ao lançar certos feitiços ao invés de outros.

Obviamente há algumas restrições. O Sofrimento varia de -10 a 10 e não pode ultrapassar estes limites. Os bônus recebidos são os seguintes:
 
  • Sofrimento positivo (1 a 10): o Sacrier ganha em dano, mas perde Vitalidade a cada aumento do Sofrimento.
    • Com 6 ou mais, ele muda de aparência e ganha melhores bônus de danos.
  • Sofrimento negativo (-1 a -10): o Sacrier ganha Vitalidade a cada melhora.
    • Com -6 ou menos, ele muda de aparência e ganha um bônus de redução de danos.

Esta nos parece uma boa alternativa ao sistema de Castigos:
 
  • O seu papel não é mais determinado pelos Castigos que eram adquiridos no lugar de outros feitiços potencialmente mais interessantes.
  • São as ações do Sacrier que determinam o seu papel durante a partida.
  • Os danos do Sacrier são inversamente proporcionais à sua capacidade de resistir aos danos (quanto menos Vitalidade possuir, mas danos causa e vice-versa).
Entretanto não há substituições para o bônus de movimento do Castigo Veloz com o medidor de Sofrimento. Este Castigo cumpria um papel (posicionamento/deslocamento) que servia para complementar as capacidades ofensivas e defensivas da classe. Por isso, não quisemos isolá-lo e o Sacrier poderá utilizar os seus feitiços de movimento (como Transposição) independente do seu nível de Sofrimento.
 

Organização dos feitiços


A supressão dos Castigos, portanto, liberou três novos feitiços e isso deu espaço ao retorno do grupo Terra.

Os quatro grupos elementares foram reorganizados para integrar melhor o sistema de Sofrimento. Cada grupo é estruturado da seguinte forma:
 
  • 1 feitiço de posicionamento ou de deslocamento
  • 1 feitiço do tipo ofensivo que aumenta o Sofrimento
  • 1 feitiço do tipo defensivo que reduz o Sofrimento

Os feitiços utilitários não foram muito afetados por esta reformulação:
 
  • A Transposição não precisa mais de um estado específico para ser lançada
  • A Convalescença não precisa mais de um estado específico para ser lançada
  • A Punição não precisa mais de um estado específico para ser lançada e não aplica mais o estado Gravidade
  • A Dor Compartilhada foi substituída por um novo feitiço que aumenta o Sofrimento em dois níveis.
    • O feitiço Dor Compartilhada é usado agora como variante.
  • O funcionamento de Evasão foi ligeiramente modificado: ele aplica agora uma invulnerabilidade no corpo a corpo e empurra uma célula no ataque corporal.
 

As variantes


O Sacrier, como as outras classes, terá uma variante para cada um dos seus feitiços. Vocês serão direcionados ao Devblog correspondente para descobrirem mais sobre o assunto.

Níveis Ômega

$
0
0
Com a atualização 2.45, nós adicionamos um novo sistema de níveis Ômega para oferecer uma nova forma de progressão para os personagens acima do nível 200.

 

Objetivos


Estes são os objetivos do novo sistema:
 
  • Oferecer uma progressão infinita depois do nível 200.
  • Destacar os ganhos de experiência pós nível 200 através de recompensas visuais.
  • Oferecer bônus utilitários para os ganhos de níveis Ômega.
  • Não aumentar o poder dos personagens pós nível 200.
 

Funcionamento


Ao alcançar o nível 200, o seu personagem desbloqueará um novo medidor de progressão (os níveis Ômega).

Estes níveis não aumentarão o poder dos personagens, mas permitirão desbloquear recompensas visuais e utilitárias.

Estes níveis não possuem limites. Eles serão rápidos para desbloquear no começo, mas precisarão progressivamente de mais experiência.

Os bônus de personagens secundários serão aplicados aos níveis Ômega. Por exemplo, se você tiver na mesma conta um personagem X de nível Ômega 50, o seu personagem Y de nível Ômega 10 ganhará o dobro de experiência até que ele atinja o nível Ômega 50.
 

Recompensas visuais


Os personagens poderão desbloquear dois tipos de recompensas em alguns níveis Ômega: os ornamentos e as auras.
 

Os níveis Ômega dos personagens serão visíveis ao passar o mouse por cima deles (esta opção poderá ser desativada) e também na maioria das interfaces sociais.
 

Recompensas utilitárias


Por cada nível Ômega, os personagens ganharão bônus utilitários (sem impacto nos combates):
 
  • 5 pods
  • 1 local nos mercados
  • 1 local nas lojas do modo mercador
 

Conversão dos ganhos de experiência anteriores


Os pontos de experiência acumulados depois do nível 200 até a saída da atualização 2.45 serão convertidos no medidor Ômega.

No lançamento da versão 2.45, os personagens que tinham continuado a acumular experiência depois do nível 200 poderão alcançar um nível Ômega equivalente a partir da primeira conexão.

Nós estamos privilegiando a conversão de ganhos de experiência anteriores por várias razões:
  • Os níveis Ômega oferecem bônus utilitários e visuais, mas não vão deixar os personagens (com muita experiência) mais poderosos do que os outros.
  • Estes níveis são infinitos. Assim não há o risco de que, no lançamento da atualização 2.45, alguns personagens já tenham alcançado o nível Ômega máximo.
  • Nós não planejamos nenhum sistema competitivo que use os níveis Ômega, assim não será necessário que todos os jogadores comecem com o nível Ômega 0.
 

Dúvidas e respostas

 

Há algum planejamento de competição ou de recompensas específicas para os personagens com níveis Ômega mais elevados?


Nós não planejamos nenhum sistema competitivo que use os níveis Ômega (além do sistema de classificação já presente no site oficial) nem recompensas específicas para os personagens com níveis Ômega mais elevados.

Os métodos mais eficazes para ganhar experiência são o uso extensivo de várias contas e de uma repetição "mecânica" de conteúdos idênticos (mesmos calabouços com composições de classes fixas para maximizar os ganhos, por exemplo).

Como não queremos encorajar a prática destes métodos, não os colocaremos em destaque através de uma competição ou de recompensas exclusivas.
Idealmente, nós queremos que os métodos mais eficazes para maximizar os ganhos de experiência em DOFUS sejam mais sadios, porém ainda não podemos garantir tais métodos a curto ou médio prazo. Melhorar os métodos de ganho de experiência é um objetivo a longo prazo que já começamos a colocar em prática com os posicionamentos dinâmicos no início do combate e com a diversificação dos métodos de ganho de experiência.

 

Haverá Sucessos ao subir de nível Ômega?


Nós não planejamos adicionar Sucesso ao subir de nível Ômega. Acreditamos que os Sucessos atuais que recompensam a subida de níveis clássicos são suficientes e preferimos reservar os Sucessos às atividades que merecem mérito (conclusão de conteúdos e conteúdos que oferecem um aumento da dificuldade).

 

Vocês planejam acrescentar bônus de poder para os níveis Ômega?


Não queremos acrescentar poder suplementar com os níveis Ômega a curto, médio ou longo prazo. Do mesmo jeito que para as variantes de feitiço obtidas entre os níveis 100 e 200, nós não queremos que um investimento considerável em experiência após o nível 200 seja necessário para melhorar o personagem.

Nós achamos que o tempo para alcançar o nível 200 para os novos jogadores que progridem normalmente (sem múltiplas contas e sem ajuda externa) já é suficientemente longo.

 

Mudança do sistema de agressão dos monstros

$
0
0
A zona de agressão dos monstros foi reduzida progressivamente com o passar do tempo (até atingir uma única célula em volta dos monstros), mas a mecânica de agressão dos monstros não evoluiu desde o lançamento do jogo. A atualização 2.45 introduzirá um novo sistema de gestão da agressão dos monstros; queríamos que ela fosse mais fácil de ser apreendida e menos frustrante.

 

 

Objetivo principal: valorizar a exploração


A agressão dos monstros geralmente é vista no DOFUS como uma imposição inútil. Se sua utilização atual é contestável, consideramos, no entanto, que um bom sistema de agressão é uma mecânica de jogo interessante.

DOFUS propõe um mundo aberto onde os personagens podem movimentar-se livremente sem condições estritas (por exemplo, há muito poucas restrições de nível para se ter acesso às zonas). Contudo, a valorização da exploração torna-se difícil quando os personagens podem transitar por quase todas as zonas desde o início do jogo. Gostamos da ideia de que algumas zonas possam ser perigosas para personagens principiantes, que eles possam aventura-se nesses lugares por sua própria conta e risco e que, conforme o passar do tempo, ao ganharem níveis, eles tornem-se potentes o suficiente para aventurar-se em zonas ainda mais perigosas.

As zonas perigosas para personagens de níveis baixos ou médios garantem uma descoberta progressiva. Elas permitem também assegurarmos o acesso às missões ou recursos, não sem dificuldades suplementares, a qualquer personagem, embora este conteúdo esteja disponível preferencialmente para personagens de níveis mais altos.

Desejamos evitar ao máximo que as zonas tenham condições de acesso baseada no nível dos personagens, preferimos que a maior parte das zonas estejam acessíveis a todos os personagens, se estiverem prontos a aceitar os riscos.
 

Funcionamento


Desejávamos que o sistema de agressão ficasse mais dinâmico, agora são os personagens estáticos que estarão em perigo; correr será a melhor solução para evitar a agressão dos monstros.

A agressão por um monstro agora funciona assim:
 
  • Detecção: os monstros têm uma zona de visão (entre 2 e 4 células, esses parâmetros ainda podem evoluir). Quando um personagem entra nessa zona de visão, ele pode ser agredido.
  • Avaliação: como sistema padrão, quase todos os monstros do jogo poderão atacar os personagens caso a diferença de nível entre eles seja muito grande. Se essa distância é superior a 50 níveis, o monstro tentará agredir o personagem (por exemplo, um monstro de nível 140 tentará atacar um personagem de nível 80). Essa diferença de nível pode evoluir em função dos testes que realizaremos e do retorno de vocês.
  • Tentativa de agressão: se a condição do alvo é preenchida e se o personagem situa-se na zona de visão do monstro durante mais de 3 segundos (dessa maneira, a poucas células de distância), então o combate será lançado. Assim que um monstro percebe um alvo que pode potencialmente ser agredido, um pequeno símbolo é exibido acima dele para prevenir os jogadores que chegou a hora de dar o fora! É o chefe do grupo dos monstros que controla a zona de visão das agressões.
 

Um personagem que se move deveria, então, evitar as agressões facilmente. Assumimos esse funcionamento mais flexível, e este novo sistema permite tornar perigosas as zonas nas quais os personagens não são atentos o suficiente e as zonas nas quais os personagens não deveriam estar (diferença de nível entre os monstros e o personagem).

Esse funcionamento regulariza os problemas encontrados pelos jogadores nos túneis e zonas estreitas; assim, não será mais necessário esperar os monstros irem embora, agora é só não permanecer imóvel durante muito tempo em uma carta se houver a possibilidade que seu personagem serja agredido por um monstro.

Se, teoricamente, seu personagem estiver na zona de agressão de um grupo de monstros, um símbolo específico será exibido ao passar o mouse por cima do grupo dos monstros.
 

Monstros muito agressivos


Alguns monstros permanecerão agressivos o tempo todo (os Wabbits ou os Bworks, por exemplo), qualquer que seja o nível do personagem. Este funcionamento será utilizado nas zonas em que desejamos manter uma exploração difícil e perigosa.

A maioria dos monstros será agressiva unicamente contra personagens cujo nível é muito mais fraco do que o nível da zona. Este funcionamento nos permite desencorajar (sem proibir) a exploração das zonas que não são adaptadas à força do personagem.

Com os parâmetros atuais (regra dos 50 níveis de diferença entre o monstro e o personagens para iniciar o ataque), os personagens de nível igual ou superior a 150 não serão mais atacados pela maioria dos monstros clássicos.
 

Deslocamento dos monstros


O comportamento dos monstros fora de combate também será modificado, eles tentarão progressivamente (mas lentamente) aproximar-se dos personagens presentes na carta. Será preciso prestar atenção para não permanecer parado durante muito tempo em uma carta onde monstros podem agredir seu personagem. A frequência com a qual os monstros se deslocam fora do combate não foi alterada.
 

Evoluções


Os parâmetros descritos neste artigo poderão evoluir durante os testes que vocês efetuarão na fase beta 2.45.

Não hesitem em compartilharem o que vocês acharam sobre este novo sistema de jogo.
 

Dúvidas

 

As recoltas podem ser interrompidas?


As recoltas poderão ser temporariamente interrompidas pela agressão dos monstros, será preciso prestar atenção ao enviar um personagem com um nível fraco para coletar recursos nas zonas com nível muito superior.

O tempo entre o momento em que um monstro localiza o personagem e o início da agressão deveria, no entanto, permitir aos coletores mais atentos poder evitar a maioria das agressões.

Permitiremos aos monstros agressivos interromperem as recoltas para evitar que personagens (ao utilizarem a fila de ações) possam recoltar impunemente em cartas onde monstros deveriam agredi-los.
 

Por que não propor uma invulnerabilidade às agressões dos monstros por meio de consumíveis ou de Sucessos?


Consideramos que a agressão dos monstros pode ser utilizada como uma mecânica para valorizar a exploração. Não desejamos que alguns personagens possam escapar totalmente dela em zonas onde queremos que ela seja aplicada sistematicamente.

Não excluímos totalmente a possibilidade de explorar a longo prazo os Sucessos ou os consumíveis como proteção contra as agressões, mas não queremos fazer deles mecanismos genéricos.
 

Como os monstros escolhem os personagens que serão agredidos?


Se um monstro detectar em seu campo de visão a possibilidade de agredir vários personagens, ele atacará, então, prioritariamente o primeiro personagem detectado e, caso haja simultaneidade, ele atacará o mais fraco. Ouvimos dizer que as mulas são as mais atrativas :]

 

Devblog Gráfico: Astrub

$
0
0

Como já mencionamos no microblog dedicado, a cidade mercenária de Astrub passou por uma verdadeira transformação! Venha ver os bastidores desse enorme canteiro de obras!

Nossa ideia inicial era fazer uma limpeza em Astrub e renovar o design de níveis para que os antigos e novos jogadores pudessem descobrir ou redescobrir esse lugar emblemático do jogo.

Quando iniciamos a reforma de Astrub, tivemos inúmeras influências. Também fixamos o objetivo de "racionalizar" a cidade, organizando-a para que os fluxos de jogadores sejam distribuídos de maneira homogênea em todos os mapas. Isso era importante para nós, pois dá vida à cidade. Ela está bem menor agora, mas também mais eficaz e prática na hora de se locomover.

Tivemos o cuidado de não adicionar elevações e mantê-la plana, para não confundir o jogador. No início, pensávamos em integrar planos secundários, de modo que a cidade fosse construída em diversos níveis.
 

Pesquisa gráfica pré-produção

Mas isso atrapalharia muito os deslocamentos e, como Astrub acolhe novos jogadores, não poderíamos permitir um design de nível tão complicado.

Pesquisa gráfica pré-produção

A Velha Cidade de Astrub


Nós adicionamos novos elementos a Astrub a fim de reforçar as raízes mercenárias da cidade, tão profundas que influenciam até a arquitetura dos edifícios. Esse hipercentro reúne pontos de suma importância: a torre da milícia, o banco, mercados, zaap, etc.

Nós conservamos o background histórico da cidade e sua muralha, que cerca toda a Cidade Velha. Agora, ela não atrapalha mais os deslocamentos dos jogadores.

O Templo Divino acolherá as almas recém-incarnadas assim que chegam ao Mundo dos Doze, vindas de Incarnam. Esse edifício reúne todas as estátuas de classe, o que nos permite ganhar espaço e otimizar a quantidade de mapas.

A ligação entre Incarnam e o plano material agora é feita por um hiperzaap, que teletransportará o jogador para o Templo Divino. Essa ligação antes não fazia muito sentido: nós descíamos em um balão e subíamos por uma estátua. Já estávamos querendo fazer essa modificação há algum tempo.
 
O Templo Divino
Os Mercados foram reunidos e classificados em 3 categorias (recursos, itens consumíveis e equipamentos), para ficar coerente com o seu inventário.

Nós tomamos um cuidado especial para garantir que um mapa que contém um ponto de interesse importante (um zaap, por exemplo) não seja também um mapa por onde os jogadores passam apenas para chegar a outro lugar. Isso acabava atrasando os jogadores que "só estavam de passagem por ali".
 

Os Subúrbios de Astrub

Oficina dos Sapateiros
Ao redor da Velha Cidade estão os Subúrbios de Astrub, cheios de vida. Lá, encontraremos ateliês de artesanato, dispostos de maneira que as profissões complementares fiquem perto umas das outras.

Novos elementos aparecem: um cercado público, uma biblioteca, uma nova zona e a exploração de minérios. As Pedreiras terão um lugar mais importante na aventura, com uma nova família de monstros.

Essa reforma também engloba as zonas adjacentes a Astrub. Assim, o Campo do Descanso, os Campos de Astrub, a Floresta, a Pradaria e a Pedreira também foram modernizados.

Agora está mais fácil encontrar o caminho, pois foram traçadas grandes estradas que levam aos pontos cardeais do Mundo dos Doze. É uma rede viária completa, com estradas principais e secundárias. Placas* instaladas ao longo do caminho indicarão a direção que deve seguir.

* As placas estarão traduzidas na versão final.
Placa direcional
[Lorko] - Diretor Artístico

Acessibilidade e balanceamento dos equipamentos

$
0
0
Com a atualização 2.46, nós desejamos implementar várias modificações para facilitar a obtenção de equipamentos (chapéus, botas, etc.).

 

Com as atualizações, os ganhos de experiência dos personagens aumentaram progressivamente (com os Desafios, os Sucessos, os Ídolos, os bônus de personagens secundários, a aceleração dos combates, os calabouços modulares, as estrelas nos monstros, a captura e o combate a monstros na arena, etc.)

Os personagens ganham níveis mais rapidamente do que ganhavam há alguns anos, mas nós percebemos que eles não renovam os seus equipamentos de baixo e médio níveis proporcionalmente com a mesma frequência (apesar das atualizações terem introduzido vários mecanismos para aumentar a geração de espólio). Assim, os jogadores acabam mantendo os mesmos equipamentos por muito tempo, mas nós queremos que eles possam aproveitar com mais facilidade a grande diversidade de equipamentos que existe em todas as faixas de níveis.

 

Nossos objetivos

Estes são os nossos objetivos principais:

  • Facilitar a aquisição e renovação dos equipamentos de baixo e médio níveis.
  • Renovar os equipamentos de baixo e médio níveis para que fiquem mais sincronizados com os ganhos de níveis dos personagens.
  • Reduzir a quantidade de combates necessários para fabricar os equipamentos.
  • Equilibrar os bônus dos diversos equipamentos de baixo e médio níveis para aumentar a escolha de equipamentos disponíveis.
  • Manter uma alta taxa de destruição de equipamentos através da geração de runas da Forjamagia.
 

Receitas de equipamentos

As receitas de equipamentos (exceto troféus e escudos) até o nível 100 foram simplificadas e harmonizadas. O nosso objetivo é oferecer receitas mais rápidas para fabricar nos níveis baixo e médio.
Paralelamente, esta modificação simplificará a progressão das profissões de fabricação de equipamento de baixo e médio níveis.

A longo termo, nós temos a intenção de revisar uma parcela das receitas de equipamentos acima do nível 100. As receitas dos itens dos níveis mais altos nos parecem globalmente satisfatórias. Assim, é pouco provável que elas sejam simplificadas ou modificadas de maneira significativa.

 

Probabilidade de obtenção dos recursos

A probabilidade de obtenção dos recursos nos monstros aumentou (principalmente nos níveis baixo e médio) para diminuir a quantidade de combates necessários à fabricação de um equipamento.
Por exemplo, os recursos comuns (10% de probabilidade de obtenção atualmente) passarão a ter uma probabilidade de obtenção de 50% nos monstros de nível 1, de 30% nos monstros de nível 100 e de 10% nos monstros de nível 200. Desta maneira, os personagens de baixo e médio níveis, que não conseguem acumular muitos bônus de espólio, podem obter recursos mais facilmente.

 

Progressão das profissões de coleta

A progressão das profissões de coleta foi melhorada. A experiência acumulada durante as coletas foi dobrada para acelerar o acesso a uma maior quantidade de recursos que podem ser coletados.

 

Balanceamento dos bônus

Nós aproveitamos o embalo para balancear o poder dos itens de nível até 100. Na maioria dos casos, nós aumentamos o poder dos itens mais baixos e reduzimos a aleatoriedade entre os valores mínimos e máximos de bônus. Alguns efeitos foram adicionados ou aumentados, e outros foram simplesmente substituídos.

Estas modificações não são retroativas. Será necessário utilizar as runas de Forjamagia ou os Orbes regenerativos nos objetos modificados que foram fabricados antes da atualização 2.46.

 

Geração de runas de Forjamagia

Atualmente, a geração das runas de Forjamagia é 10% superior em relação à sua destruição.
Na versão 2.46, decidimos reduzir a geração das runas de Forjamagia em 20% não só para diminuir a diferença entre a geração e a destruição, mas também para compensar a simplificação das receitas e o aumento da probabilidade de obtenção de recursos.
Será mais fácil produzir objetos de baixo e médio níveis, assim também será mais fácil produzir runas de Forjamagia.

Nós achamos que o preço das runas de Forjamagia está muito baixo e queremos diminuir progressivamente a geração das runas de Forjamagia nas próximas atualizações se isso pode causar um efeito benéfico na destruição de itens e recursos.

Entretanto, não podemos determinar como isso afetará a tendência dos preços das runas de Forjamagia. Alguns jogadores possuem um orçamento limitado para investir na Forjamagia de um objeto, enquanto outros adaptam o orçamento de acordo com os seus objetivos. Estas duas formas de investimento na Forjamagia geram efeitos diferentes no mercado das runas, e nós não podemos prever que uma baixa de X% na geração das runas de Forjamagia refletirá em um aumento de X% no seu preço.

Provavelmente, lidaremos com este ponto de acordo com o seu desenrolar.
A geração de runas de Forjamagia representa uma das principais fontes de destruição de itens (e, portanto, de recursos). É importante utilizar esta funcionalidade para aumentar ou manter uma utilidade e um valor suficientes para todos os recursos e itens.

Os Lindanões

$
0
0

Se você achava que já tinha explorado todos os cantos e recantos de Frigost, é possível que tenha deixado passar batido um povo até então muito discreto, representado naquelas terras pelo clã Martegelo: os Lindanões.


 

Escondidos sob o Monte Tórrido, os Martegelos se mantiveram discretos até agora, principalmente após a maldição que Djaul lançou sobre Frigost. No entanto, acontecimentos recentes parecem tê-los motivados a mostrar as caras, e a sua extrema hostilidade fez com que a Guarda do Dia Sem Fim implorasse a ajuda dos aventureiros para conter a ira deles.
 

Entre os Lindanões do clã Martegelo, há alguns especialmente resistentes: os Martanks. Especializados na proteção em curta distância, eles recebem os golpes no lugar de seus aliados sem pensar duas vezes.

Martank
 
Racharrocha



Há também os Racharrochas, que podem atingir facilmente vários inimigos de uma vez só com seu martelo. Enquanto isso, os Machabates usam o machado de maneira surpreendente, o que os torna muito eficazes em longa distância.

Machabate
 
Barbárie



Alguns Lindanões vêm montados em Papamutes domesticados, como é o caso dos Barbáries: muito perigosos no corpo a corpo, eles usam seus Papamutes para se locomoverem mais rapidamente.

Os Papaboss vêm montados em Paparneiromutes, que usam para manter distância dos adversários enquanto os atacam com suas atiradeiras.

 

Papaboss


Na liderança do clã, temos o furioso rei Dazak Martegelo. Sua montaria mágica dá a ele uma grande mobilidade, e ele usa seu carisma de soberano para motivar e revigorar as tropas.

 

Mas todos esses guerreiros tem uma característica em comum: eles não são lá muito pacientes, e isso pode ser percebido na maneira como eles lutam. Se ficam muito tempo sem poder enfiar a arma (ou a cabeça) em alguma coisa, eles se irritam e ficam ainda mais perigosos, até para si mesmos.

Criação de montarias

$
0
0

Na atualização 2.47, vamos realizar uma grande quantidade de modificações no sistema de criação de montarias, bem como introduzir uma nova espécie de montaria.

 

Nossos principais objetivos

  • Limitar a geração excessiva de montarias (principalmente Dragoperus) para garantir que tenham mais valor e para distribuir a produção de montarias entre um número maior de jogadores.
  • Aumentar a destruição global de recursos e dinamizar a economia dos itens de criação.
  • Reforçar a mecânica de rentabilidade decrescente: quanto mais os jogadores (de um mesmo servidor) criam montarias, mais o consumo de itens de criação deve aumentar e, assim, limitar a rentabilidade de criar montarias adicionais (implantação de um equilíbrio natural e dinâmico).
  • Limitar a proliferação quase exponencial das habilidades dos Dragoperus e permitir a introdução natural no jogo da habilidade camaleão para essas criaturas.
  • Manter um desafio contínuo e leal em torno da criação e não oferecer mais um sistema no qual as criações possam ser “purificadas” e depois eternamente duplicadas sem restrições.


Veja a seguir as modificações que nós pretendemos realizar:
 

Mutualização dos estábulos de uma mesma conta

O estábulo será gerenciado pela conta como um todo, e não mais por um personagem específico (como os bancos).

Queremos desencorajar a multiplicação dos personagens feita com o intuito de aumentar artificialmente o tamanho dos estábulos.

O tamanho dos estábulos não aumentará (permanecendo em 250), pois não queremos incentivar criações ainda maiores do que as que já existem atualmente (e que contribuem para uma produção de montarias que julgamos descomedida).

Consideramos que os jogadores devem escolher as montarias que desejam conservar e que se trata de uma mecânica útil para que os criadores não liquidem fácil demais todas as possibilidades de criação, permitindo assim que mais jogadores encontrem um “lugar” nesse sistema.
 

Desgaste e escolha dos itens de criação nos cercados públicos

Os cercados públicos são necessários para garantir um acesso simples à funcionalidade de criação à maioria dos jogadores, mas a ausência de desgaste dos itens de criação permite que alguns jogadores aumentem sem limites a quantidade de montarias criadas nesses cercados ao multiplicarem o número de personagens usados para a criação.

Nós vamos retirar os itens de criação padrões presentes nos cercados públicos e deixar os jogadores usarem seus próprios itens (de maneira instanciada).

Com essa modificação, pretendemos introduzir um mecanismo simples e natural já presente nos cercados privados: criar mais montarias aumentará o desgaste dos itens de criação, acelerará a destruição deles e necessitará de mais produção desses itens, aumentando assim o preço dos mesmos.

Esse mecanismo permite regular a produção desproporcional de montarias e, ao mesmo tempo, contribuir ativamente para a destruição dos recursos do jogo.

Tamanho e bônus dos cercados públicos

Os cercados públicos terão 10 vagas em Bonta e Brakmar e 5 em Astrub.

Os bônus ganhos nos cercados públicos serão reduzidos em 20% com relação aos obtidos nos cercados privados.
 

Quantidade de cercados públicos

Haverá 1 cercado em Bonta, Brakmar e Astrub.

Transmissão das habilidades dos Dragoperus

Atualmente, a transmissão das habilidades é quase exponencial (com o tempo, torna-se cada vez mais fácil transmitir habilidades selecionadas a outros Dragoperus).

Esse funcionamento não nos parece satisfatório, pois ele coloca a criação no caminho da busca pela "perfeição", o que acaba inundando o mercado de Dragoperus com montarias otimizadas.

Vamos reduzir a probabilidade de transmissão das habilidades dos Dragoperus a 1 chance em 20.

Continuará sendo possível otimizar a transmissão das habilidades entre Dragoperus, mas não será mais possível manter eternamente habilidades específicas em uma criação inteira.
 

Redução da geração dos Dragoperus

Vamos limitar a quantidade de reproduções por Dragoperu a 5 (em vez de 20, como é o caso atualmente).

Essa modificação nos parece necessária para reduzir a produção de Dragoperus e a possibilidade de “duplicar” infinitamente as criações otimizadas.
 

Reintrodução natural da habilidade camaleão para os Dragoperus

A habilidade camaleão poderá aparecer (e ser transmitida) naturalmente nos Dragoperus.

Ela não será reintroduzida na loja.

Impossibilidade de acasalar montarias selvagens com montarias não selvagens

A reprodução de montarias selvagens com montarias não selvagens não será mais possível de agora em diante.

Pensamos que a possibilidade de acasalar montarias selvagens com não selvagens permite efetuar reproduções fácil demais, ao mesmo tempo em que introduz 1 árvore genealógica pura, indo contra o conceito de genealogia das montarias.
 

Modificação das receitas de itens de criação

Todas as receitas de itens de criação serão alteradas para reduzir a quantidade de ingredientes em comum entre elas.

Também desejamos que as essências de chefe sejam os fatores mais importantes e limitadores dessas receitas, e não os ingredientes comuns.

Além disso, vamos acrescentar os itens de criação "que faltam" (aqueles que correspondem a essências de chefe que ainda não foram usadas).
 

Balanceamento dos bônus dos itens de criação

Atualmente, muitos itens de criação não são fabricados ou utilizados o bastante, pois seus bônus ou durabilidade são considerados como insuficientes.

Equilibramos os bônus e características dos itens menos utilizados e, entre outros, aumentamos a durabilidade de certos itens de criação.
 

Balanceamento dos bônus de montarias

Os bônus dos Dragoperus serão modificados para que as montarias das primeiras gerações possam competir de forma mais justa com as das últimas gerações.

Também desejamos garantir que cada uma das três espécies de montarias tenha um bônus significativo e específico.
Os Dragoperus serão especializados através de um bônus de Vitalidade elevado, as Marmulas terão a exclusividade do bônus de PM, e a nova espécie de montaria terá um bônus específico, que você descobrirá no jogo.

Nova espécie de montaria

Uma terceira espécie de montaria estará disponível no lançamento da versão 2.47 e preencherá algumas lacunas ao mesmo tempo em que criará um novo mercado de criação.

Trata-se de uma espécie mais difícil de capturar e reproduzir, destinada aos criadores mais experientes.

 Nosso objetivo é conservar uma criação simplificada com os Dragoperus e oferecer uma criação mais exigente com as Marmulas e a nova espécie.
 

Pergaminhos de características (quase) exclusivos dos Dragoperus


Os ganhos de Doplões ao enfrentar Dopels serão excluídos por vários motivos:

  • Desejamos, em longo prazo, limitar de forma significativa o impacto dos combates de Dopels. Essa mecânica diária exige muito tempo e carece de profundidade (é uma atividade realizada unicamente em solo e que não oferece várias maneiras de ser abordada ou praticada). Portanto, não há justificativa para que os jogadores repitam regularmente essa atividade e lhe dediquem grande parte do tempo que passam no jogo.
  • Desejamos focar a produção dos pergaminhos de características nos Dragoperus a fim de garantir um maior proveito na duração dessa atividade: a criação dessas montarias será uma fonte de destruição potencialmente grande na versão 2.47, o que deve melhorar o valor dos recursos.


Os cartazes de procurado continuarão fornecendo Doplões e podendo ser trocados por pergaminhos de características.
As receitas que incluem seixos provenientes dos Doplões serão modificadas para utilizar seixos provenientes das Kolifichas (no intuito de aumentar a destruição de Kolifichas como efeito colateral).
 

Conclusão

Estamos cientes de que essas modificações dizem respeito principalmente a restrições de criação e que reduzirão a produção de montarias.
Nosso objetivo é encontrar um sistema de criação "sadio", com menos geração de montarias.

Queremos que o preço individual das montarias aumente e, para isso, devemos garantir que o mercado da criação não fique tão saturado quanto está hoje.

Viewing all 110 articles
Browse latest View live