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Channel: Devblog - DOFUS, o MMORPG estratégico.
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Atualização 2.47: pesquisas gráficas

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Eles são pequenos, rabugentos, barbudos e não têm medo de nada: os Lindanões, esses guerreiros que vivem de mau humor, estão chegando ao Mundo dos Doze. Você acha que os melhores perfumes vêm nos menores frascos? Então vai ter uma grande decepção! Mas, antes, venha conhecer com exclusividade as pesquisas gráficas que deram origem a esses eternos insatisfeitos...

Até agora, os Lindanões se mantiveram discretos. A tal ponto que os dozeanos haviam completamente esquecido da existência deles. Mas, recentemente, esses guerreiros ranzinzas resolveram botar o nariz para fora de suas galerias subterrâneas a fim de semear o caos no Mundo dos Doze.  

Antes de encontrá-los no jogo, venha conferir as duas páginas de pesquisas gráficas exclusivas!
 



 

 

As carroças suspensas certamente farão você lembrar da célebre cena da forja e do dragão Smaug, o Dourado, em O Hobbit, de Peter Jackson

Eles têm a metade do tamanho de um dozeano comum, mas isso não é motivo para que os Lindanões tenham um apetite de Tofu, muito pelo contrário! Por isso, os intermináveis banquetes têm um papel importante na vida deles. Com a barriga bem cheia, eles ficam (um pouco) menos ranhetas e conseguem reunir a força necessária para enfrentar os inimigos!  

Se, mesmo com a aparente inospitalidade deles, você insiste em conhecer esses serezinhos, entre agora mesmo no jogo para testar a versão beta 2.47

A interface dos mercados está evoluindo!

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Após o agrupamento dos mercados, nós revisamos a interface deles a fim de melhorar seu conforto no jogo. Venham descobrir as mudanças que preparamos para vocês.

Nós elaboramos uma interface que permite realizar buscas mais avançadas entre todos os itens de um mercado. Veja a seguir a lista de melhorias, assim como o funcionamento dessa nova interface de mercados: compra e venda.


Essa funcionalidade pode ser acessada por meio do botão "Modo de venda beta" ou "Modo de compra beta". Ao fechar a interface do mercado, o último modo ativado se tornará o modo padrão (clássico ou beta). É possível mudá-lo depois, se desejar.

 

Compra

Exibição do preço médio e do nível de todos os itens da lista.

Exibição de todos os itens que podem ser colocados à venda nesse tipo de mercado (itens à venda ou não) na lista. Uma opção permite exibir apenas os itens que estão à venda atualmente.

Adição de filtros para uma busca mais elaborada: características primárias/secundárias, danos, resistências, efeitos da arma, efeitos dos itens consumíveis, etc.

 

Venda

Exibição do tempo restante da venda nas listas de itens à venda.

Seleção múltipla e rápida para retirar itens da venda rapidamente.

Adição de um encarte apresentando os itens à venda atualmente e seus preços.

Pop-up

Os seguintes pop-ups foram refeitos a fim de melhorar a visibilidade:

  • Confirmação de uma modificação de venda
  • Confirmação da retirada de um ou mais itens da venda
  • Confirmação de compra de um item

 

Estamos ansiosos para ler o feedback de vocês.

 

BETA - Balanceamento das classes

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Na próxima atualização, pretendemos aplicar melhorias ao conjunto das classes do jogo. Nosso objetivo é iterar os balanceamentos anteriores a fim de oferecer mais diversidade na hora de escolher os feitiços e na construção das "builds" para cada classe.

Isso envolve a melhoria dos feitiços menos populares quando são considerados muito pouco eficazes. E também envolve a redução do potencial de alguns feitiços demasiado eficazes, na medida do possível, a fim de torná-los menos indispensáveis.

Para acompanhar esses balanceamentos, uma versão BETA foi colocada no ar: ela começa agora e vai até setembro. A duração desse período de teste deve ser propícia ao diálogo, e realizaremos ajustes de acordo com o feedback de vocês.

Para isso, utilize a área dedicada ao servidor Beta. Foi criado um tópico para cada classe e todo mundo pode participar. Só pedimos, como sempre, que vocês sejam educados e respeitem as regras do fórum. Para participar, acesse a seção BETA.

Veja a seguir a lista das modificações das classes realizadas nesta versão 2.48. A lista completa está disponível aqui, em Francês.
 

Geral:

  • Redução da erosão aplicada pelos feitiços que também infligem danos (Pressão, Mosquete e Extravio, por exemplo): queremos, assim, reduzir a capacidade que algumas classes têm de causar grandes danos e erosão no mesmo turno de jogo.
  • Limitação do número de acionamentos de certos feitiços: isso diz respeito aos feitiços que curam ou infligem danos quando uma determinada ação é realizada (Arpéu, Enxada Virada e Maldição Vodu, por exemplo). Também reduzimos para 3 a quantidade de acionamentos desses efeitos a fim de controlar melhor os danos totais que eles podem infligir em um mesmo turno de jogo.
  • Revisão do valor dos escudos: o valor dos pontos de escudo agora é calculado em função do nível do lançador em vez de sua vitalidade. Dessa maneira, os personagens não precisam mais otimizar a vitalidade se quiserem maximizar a geração de escudos, o que deve trazer mais diversidade às classes que possuem feitiços que aplicam escudo (principalmente Zobal). Atenção: esta modificação ainda está sendo testada internamente. Ela será aplicada durante a BETA.
  • Revisão do cálculo dos "splash" de curas: são os feitiços que curam em função dos danos infligidos. (Palavra Deslumbrante, Distribuição e Pulverização, por exemplo). As curas geradas agora são proporcionais aos danos finais (após redução) e não mais aos danos iniciais. Desejamos, assim, tornar esse efeito mais intuitivo aproximando-o do funcionamento dos roubos de vida e reduzir sua potência sobre as entidades que reduzem os danos. Atenção: esta modificação ainda está sendo testada internamente. Ela será aplicada durante a BETA.

 

Cra: 


A fim de reforçar a via Água, nós revisamos o funcionamento de Flecha Agressora, aumentando o tamanho da zona de efeito e aplicando um bônus de potência ao lançador por entidade atingida.

Entre as outras melhorias: Sentinela agora surte efeito assim que o feitiço é lançado e não mais com um turno de intervalo, e Flecha do Julgamento ganhou alcance.
 

Ecaflip:


A principal modificação é a de Trevo: ele agora aplica 200% de golpes críticos no turno atual e retira 200% de golpes críticos no turno seguinte com um intervalo de lançamento de 2 turnos. O custo em PA do feitiço é reembolsado. Assim, não será mais possível ter 100% ou 0% de chance de aplicar golpes críticos o tempo todo. Estamos cientes de que isso poderia dificultar a utilização dos feitiços cujo elemento depende do tipo de golpe (normal ou crítico), como Garra Brincalhona, por exemplo, e ficaremos atentos a esse problema durante a BETA.

Outros feitiços também sofreram modificações. Por exemplo: Perigo teve seu funcionamento alterado, Gatinho Enfurecido agora dá potência ao invocador e Audácia empurra ao longo de 2 células.
 

Eliotrope:


O feitiço Comoção agora é lançado em linha reta: esse feitiço era eficaz demais, tendo em vista as restrições de lançamento, e permitia trocar de lugar facilmente as entidades que estavam ao alcance de ataque de portal. Em contrapartida, os danos do feitiço foram aumentados, o que deve melhorar a capacidade de danos da via Terra.

Os seguintes feitiços também sofreram modificações: Correção, cujo efeito colateral foi revisto; Alongamento, cujo custo em PA aumentou; e Cabala, cujos efeitos passaram a ser aplicados em zona.
 

Eniripsa:


Nós reduzimos a eficácia dos feitiços Palavra Estimulante, Palavra de Amizade e Palavra de Carinho a fim de aumentar o impacto dos feitiços que retiram os encantamentos dos aliados estimulados e da morte do Toelho. Para isso, reduzimos a duração dos efeitos de Palavra Estimulante (4 → 3 turnos) e aumentamos o intervalo antes da reinvocação do Toelho (2 → 3 turnos). 

Paralelamente, realizamos melhorias em feitiços globalmente pouco usados: Palavra Vivificante não consome mais o estado Estimulado, Palavra Sacrificial aumenta as curas recebidas e Palavra de Solidariedade não precisa mais de linha de visão.
 

Enutrof:


Adicionamos efeitos extras a certos feitiços de Terra a fim de torná-los vantajosos em mais situações: Lançamento de Pá agora retira alcance enquanto Lançamento de Lenha retira PM. Além disso, Lançamento de Pá virou um feitiço de 5 PA com danos significativamente maiores, enquanto Turfeira passou a ser de 4 PA para completar melhor essa via elementar.

Também reduzimos os valores de cura de Chave de Braço e Vivacidade, assim como o bloqueio do Baú Animado. 
 

Feca:


O feitiço Debandada foi excluído para ser substituído por outro (ainda sem nome) que permitirá invocar uma invocação estática invulnerável aos danos à distância. Debandada era demasiado redundante com os outros feitiços de deslocamento do Feca, e nós queremos reforçar as habilidades de proteção da classe com a adição desse novo feitiço, que será uma variante de Barricada. (Manobra torna-se, assim, a variante de Bastião.)

Também revisamos, entre outros, os danos dos diferentes feitiços de Ar para aumentar a eficácia dessa via elementar.
 

Huppermago:


Os diferentes feitiços de 5 PA nos pareciam muito pobres de um ponto de vista tático. Eles não permitiam gerar combos de maneira eficaz e só eram interessantes para infligir danos. Sendo assim, nós fizemos com que se tornassem bielementares, ou seja, agora eles infligem danos em 2 elementos e geram os estados desses 2 elementos (seguindo uma ordem predefinida), ainda por 5 PA. Achamos que, assim, eles serão mais úteis, tanto para infligir danos quanto para gerar combos elementares.

Um novo feitiço também foi criado para substituir Escudo Elementar, que era o mesmo que Ciclo Elementar. Esse novo feitiço permite colocar uma runa na célula visada. O elemento da runa é o mesmo que o da última runa colocada.

A mudança de elemento de Escudo Elementar foi transferida para Morf, que agora conta com este efeito além dos outros que já tinha.
 

Iop:


Nós reduzimos os danos adicionados de Pugilato, que permitia acumular danos muito elevados tendo em vista suas restrições de lançamento. Furor também teve seus danos reduzidos para ficar mais uniforme com relação aos valores da Espada do Destino, cujos danos nos parecem mais apropriados: o feitiço Carregado teve os danos dobrados.

Também modificamos o funcionamento de Condenação para torná-lo mais interessante para a via Ar, mas mantivemos sua mecânica bielementar: agora, ele inflige danos diretos de Ar ao alvo e danos de Fogo se mudar de alvo.
 

Osamodas:


Os Tofus não ganham mais danos ao longo dos turnos de jogo: a principal função do Osamodas Ar é o posicionamento e os pequenos danos regulares (assédio). Os bônus de danos dos Tofus eram, então, uma herança injustificada.

Também revisamos os efeitos de Chibata em Transformação em Tofu: o feitiço agora empurra os inimigos em vez de mudar de lugar. As habilidades de posicionamento/deslocamento/reposicionamento dos aliados e inimigos eram poderosas demais com o efeito de mudança de lugar, sem nenhuma contrapartida. Isso tornava o Osamodas Ar indispensável demais, ofuscando as outras vias elementares. Ainda assim, melhoramos o funcionamento de Voo (que já cumpria em parte o papel da Chibata Ar), de modo que ele não mate mais a invocação visada se ela for um Tofu e não entre tanto em conflito com a via Ar.
 

Kilorf:


Os danos e restrições de lançamento dos feitiços de Fogo foram melhorados para tornar essa via mais competitiva. Também reduzimos a distância de empurrão de Tíbia para 2 células a fim de tornar o efeito mais estável (mesmo número de células se o alvo estiver em linha reta ou na diagonal) e revisamos a distância de empurrão de Rastreamento (2 células) para reduzir ligeiramente a capacidade de deslocamento do Kilorf.

Alguns feitiços também foram melhorados: Calcâneo (2 células de atração em vez de uma), Caninos (não tira mais potência), Afeição (intervalo de lançamento de 2 turnos em vez de 3) e Ranço (aplica um bônus de bloqueio e danos de empurrão imediatos além dos efeitos acionados).
 

Pandawa:


Reduzimos o alcance de Cascata (6→5) para reduzir ligeiramente as possibilidades de deslocamento do Pandawa. Os danos de Círculo Ardente também foram reduzidos: eles eram muito elevados, tendo em vista suas restrições de lançamento relativamente fracas.

Outros feitiços beneficiaram de algumas melhorias: Os danos de Zurrapa e as curas de Padiola foram aumentados.
 

Ladino:


Pavio-Curto não permite mais aplicar os bônus de Kaboom por meio da bomba visada: esse feitiço é um meio de reciclar bombas ou ganhar PA em troca de menos efeitos sobre as bombas. Seu uso por meio de Kaboom o tornava demasiado eficaz para dar inúmeros bônus aos aliados.

Alguns feitiços foram globalmente melhorados: Astúcia agora aplica um escudo na bomba visada, Cruzamento ganhou alcance, as restrições de lançamento da Megabomba foram reduzidas e suas resistências aumentadas, Armadilha Magnética agora custa 2 PA.
 

Sacrier:


Os efeitos de Sofrimento (tanto positivos quanto negativos) foram reduzidos. Com a redução da quantidade de patamares de Sofrimento no mês de março, agora demora muito menos para aumentar ou reduzir seu Sofrimento, o que torna os bônus mais fortes, pois são mais fáceis de alcançar.

Também revisamos Coagulação, que agora aplica Escudo ao lançador em função do número de cargas negativas de Sofrimento: com isso, o feitiço deve poder competir com Transposição.

E Contra-Ataque agora permite infligir danos ao alvo quando o Sacrier é atacado, em vez de se aproximar do alvo.
 

Sadida:


As restrições de lançamento de Inoculação aumentaram consideravelmente: o feitiço era eficaz demais para propagar rapidamente o estado Infectado. Agora ele deve ser lançado em linha reta e a 8 AL no máximo.

A duração do estado Infectado colocado pela Louca passa a ser de 2 turnos e não pode ser retirado, a fim de coincidir com as outras fontes desse estado. 

Além disso, nós melhoramos as 2 bonecas consideradas mais fracas: a Sacrificada agora permite aplicar o estado infectado ao alvo, enquanto a Bloqueadora agora conta com mais PM e resistências.
 

Sram:


Toxinas era um feitiço muito difícil de usar e globalmente pouco aproveitado. Nós revisamos o funcionamento dele para melhorar a sinergia com as armadilhas e ao mesmo tempo diferenciá-lo da Concentração de Chakra: agora, o veneno dura 2 turnos e os danos são aumentados se o alvo acionar uma armadilha (1 vez por turno). A duração dele também é reiniciada quando o alvo aciona uma armadilha.

O funcionamento de Duplo e Conspirador foi ligeiramente melhorado: agora, eles morrem no fim do terceiro turno de jogo, o que permite que o Sram realize um último deslocamento logo antes da morte deles.
 

Steamer:


Assistência agora pode visar os aliados, o que permite teletransportá-los e colocá-los em contato com o Steamer (a cura não é aplicada, a menos que se trate de uma torre) e o custo em PA aumentou (1 → 2). Assim, ele deve ser útil em muito mais situações, o que o torna mais interessante com relação a Armadura de Sal.

Também melhoramos outros feitiços do Steamer: Harmatão (lançamento em linha excluído), Torpedo (custo em PA reduzido, mas distância de empurrão reduzida também), Carregado (alcance aumentado), Salitre (danos aumentados).
 

Xelor:


A duração do estado Telefrag, aplicado por Mumificação, foi reduzida para 1 turno. O estado Telefrag é muito potente, e o fato de poder aplicá-lo em todo mundo com 1 turno de antecedência e sem contrapartida (o feitiço podia ser lançado no fim do turno) fazia com que Mumificação se tornasse importante demais para o Xelor, permitindo aplicar o estado Telefrag sem ter que realmente gerar Telefrag. Com a duração reduzida a 1 turno, ele ainda é útil quando há necessidade de aplicar o estado Telefrag em um determinado turno, então continua cumprindo sua função de coringa e se torna menos multiúso: o lançamento no fim do turno, quando restam 2 PA a serem usados, torna-se inútil.

Um efeito foi adicionado a Instabilidade Temporal para torná-lo mais fácil de usar: as entidades no glifo agora estão sob efeito do estado Imbloqueável. Dada a potência desse efeito, o intervalo de lançamento do feitiço aumentou (3 → 5 turnos).
 

Zobal:


Nós melhoramos o feitiço Careta: os danos sofridos pela invocação e o lançador não aumentam mais se a quantidade de PM aumentar. Com isso, o feitiço deve poder ser usado com mais frequência e com menos risco de se voltar contra o Zobal.

Também reduzimos a distância de empurrão de Boliche ao mesmo tempo em que aumentamos os danos de Água: o feitiço permitia infligir danos de empurrão muito elevados levando em consideração seu baixo custo em PA.

Reformulação das mascotes

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O sistema de mascotes é, provavelmente, um dos mais antigos que existe e, mesmo tendo passado por diversas melhorias ao longo dos anos, ele não é mais adequado e necessita de uma reformulação global hoje. Isso diz respeito tanto ao funcionamento das mascotes (alimentos, ritmo de evolução) quanto aos bônus. Para simplificar a leitura, nós trataremos principalmente das mascotes neste devblog, mas tudo o que está explicado aqui também se aplica às montascotes.

Trata-se, então, de propor um novo sistema que atenda aos seguintes objetivos:
  • Acabar com as restrições temporais na evolução das mascotes.
  • Dar a elas bônus que possam competir com as montarias.
  • Permitir que tenham um impacto sobre a economia dos servidores do jogo.
  • Repensar o método de obtenção para melhor integrá-las aos diferentes conteúdos.
  • Ter um sistema mais acessível.

A fim de alcançar esses objetivos, o sistema foi revisto sob todos os seus aspectos.
 

A evolução das mascotes


A evolução das mascotes agora se baseia em níveis: no momento da obtenção, o nível delas é 0, e podem ganhar experiência até alcançarem o nível 100. 

Para dar experiência à mascote, será preciso alimentá-la. A dieta das mascotes agora está consideravelmente mais diversificada, e não será mais necessário esperar um certo tempo antes de poder alimentá-las novamente: qualquer mascote agora poderá ser alimentada com qualquer recurso e a qualquer momento.

A quantidade de experiência dada por cada recurso dependerá de diferentes fatores: nível, dificuldade de obtenção (quanto mais baixa for a taxa de obtenção, mais experiência dará) e sua origem (se é um recurso de guardião de calabouço ou um recurso coletável, por exemplo). Um esclarecimento para quem está familiarizado com o sistema de reciclagem: os critérios levados em conta são os mesmos. A única diferença é que as zonas controladas não têm impacto nenhum no que diz respeito às mascotes.
 

Os bônus


Os bônus das mascotes agora dependem diretamente do nível delas: se uma mascote estiver no nível 50, ela só terá a metade dos bônus. Se estiver no nível 100, terá todos os bônus. No início, é muito fácil fazer com que a mascote suba de nível. Aos poucos, vai ficando cada vez mais difícil (e caro).

Com esse novo sistema, as mascotes não podem mais progredir de uma única maneira: você não poderá mais escolher a característica que deseja fazer evoluir. Isso deve tornar interessante um número maior de mascotes: em vez de ter uma mascote que beneficia de 3 bônus diferentes, por exemplo, ela passará a ter apenas um bônus, e suas duas outras características estarão disponíveis por meio de outras mascotes. Nós aproveitamos para repensar os bônus de todas as mascotes a fim de melhorá-las consideravelmente e deixá-las à altura das montarias.

Algumas exceções: as mascotes que não precisam ser alimentadas atualmente (Kema e Quaquá, por exemplo) também não evoluirão com o novo sistema. Os bônus delas foram revistos para ficarem mais interessantes, mas não será possível alimentá-las e elas já virão com o bônus máximo (como é hoje).
 

Como obtê-las


Hoje em dia, há diversas maneiras de conseguir uma mascote: terminando um calabouço, realizando uma missão, comprando de um PNJ, na loja (em ogrinas) ou ainda trocando com outro jogador.

Nós vamos aumentar consideravelmente a quantidade de mascotes que podem ser obtidas no jogo. O objetivo é retirar da loja e de diferentes ofertas comerciais a maioria das mascotes para que o método de obtenção passe a ser relacionado a um conteúdo acessível no jogo. Em um primeiro momento, aproximadamente 40 mascotes serão transferidas da loja, e continuaremos adicionando outras ao longo das atualizações.

Cada uma dessas mascotes será associada a um conteúdo que deverá ser completado (missões ou sucessos, por exemplo): você poderá, então, ver a mascote sob forma de PNJ. Em seguida, terá que entregar a ela uma certa quantidade de recursos (relacionados ao mesmo conteúdo) para poder adotá-la. Salvo algumas exceções, cada mascote só poderá ser obtida uma vez por personagem.

Também repensamos o método de obtenção de algumas mascotes que já podem ser adquiridas no jogo, para evitar que seja gerada uma quantidade muito grande delas. Nós constatamos que, muitas vezes, essas mascotes acabavam sendo abandonadas, usadas para alimentar Dragunas ou até mesmo trituradas, o que é uma pena... e cruel.
 

Acerca das mascotes


Uma das maiores mudanças é que as mascotes não têm mais pontos de vida. Assim, deixou de ser possível matar ou feri-las, o que quer dizer que não é mais necessário curar ou ressuscitá-las.

Além disso, nós excluímos o sistema de zona preferida e de capacidades aumentadas. Nós achamos que os novos bônus das mascotes serão, por si só, suficientemente interessantes e diversificados, então não há necessidade de acrescentar esse sistema também.

Consequentemente, algumas modificações (exclusões) foram realizadas nos diferentes sistemas relacionados às mascotes:
  • O calabouço das mascotes deixou de fazer sentido, então foi excluído.
  • Os fantasmas de mascotes foram excluídos. 
    • Aqueles que estiverem presentes nos inventários e mercados serão automaticamente ressuscitados.
  • Os certificados de mascotes foram excluídos. 
    • Aqueles que estiverem presentes nos inventários e mercados serão automaticamente substituídos pelas mascotes correspondentes.
  • Os pós de Eniripsa e de ressurreição foram excluídos.
  • Os hormônios foram excluídos.
  • As poções de aprimoramento não podem mais ser fabricadas. 
    • Será possível usar suas poções de aprimoramento para recuperar os ingredientes usados para fabricá-las (exceto o hormônio).
  • As poções de ração foram excluídas.
 

Conversão das mascotes antigas para as novas


Os bônus das suas mascotes não se perderão com a mudança de sistema. Suas mascotes serão reinicializadas (nível 0), mas você receberá um recurso que lhe permitirá dar um certo número de pontos de experiência a qualquer mascote.
 
  • O valor da experiência dada por esse recurso dependerá da mascote e do nível que ela alcançou.
  • Por exemplo, o novo Nomoon terá 120 de Prospecção. Se você tiver um que dá 90 de Prospecção, você receberá um recurso que lhe permitirá elevar qualquer mascote ao nível 75. Se der esse recurso ao seu Nomoon, ele passará a ter 90 de Prospecção. 
    • Você pode escolher dar esse recurso a outra mascote para fazê-la alcançar o nível 75 (e ela dará outro bônus em vez de 90 de Prospecção, dependendo da mascote).
    • Se seu Nomoon tinha apenas 60 de Prospecção, você receberá um recurso de nível 50.
    • Se você tiver um Corvoquinho Feio com 44 de Prospecção, você receberá um recurso que permitirá elevá-lo ao nível 36,7, aproximadamente.
    • Se tiver diversas mascotes, você receberá uma quantidade equivalente de recursos, e poderá dar vários a uma mesma mascote. Observe que, nesse caso, o nível alcançado por essa mascote não será a soma dos níveis de cada recurso: como a curva de progresso das mascotes não é linear, quanto mais alto for o nível dela, mais experiência será necessária para alcançar o nível seguinte.
  • No entanto, algumas mascotes serão transformadas em itens de aparência (principalmente as mascotes obtidas por meio do DOFUS Pets). Nese caso, você receberá a mascote sob forma de item de aparência e, se ela tinha bônus antes, um recurso que lhe permitirá fazer com que outra mascote chegue a um nível equivalente.

Ligas do Koliseu

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Na versão 2.48 de DOFUS, nós vamos introduzir um novo sistema para o Koliseu: as Ligas. 

Este sistema complementa o da classificação do Koliseu, com vários objetivos

  • Oferecer uma boa representação do ranking dos personagens. 
  • Propor objetivos de progressão que podem ser facilmente alcançados. 
  • Propor um sistema de progressão contínua e intuitiva. 

 

As Ligas


Teremos 6 diferentes ligas
 

Ícone:
Nome: Bronze Prata Ouro Cristal Diamante Lendária
Pontos:  1 a 2500 2501 a 3500 3501 a 4500 4501 a 5000 5001 a 5500 5501 +


 

  • As três primeiras ligas possuem 10 divisões: a liga Bronze I, depois as ligas Bronze II, Bronze III, Bronze IV, etc, até a Ouro X. 
  • As ligas Cristal e Diamante possuem 5 divisões cada: Cristal I, Cristal II, e vai até a Cristal V, depois Diamante I, Diamante II e vai até a Diamante V. 
  • E por fim, a liga Lendária, que é uma liga especial que inclui apenas os melhores jogadores. 
    • O ranking dos personagens da liga Lendária será exibido, o que permitirá que eles saibam a qualquer momento o número de personagens que estão à frente deles. 
 

Progressão de uma liga para outra


Para um personagem ser colocado em uma liga, ele deverá primeiro fazer 5 combates

Um número de pontos da liga igual à classificação será então atribuído a ele. Por exemplo, se ele tiver 4000 de cota no final desses 5 combates, ele receberá 4000 pontos de liga, o que o colocará mais ou menos na liga Ouro IV. 

Após isso, cada vitória renderá em um primeiro momento, 10 pontos de liga e cada derrota retira 5 pontos. Uma vez que são necessários 100 pontos para passar para próxima liga, essa evolução é bem fácil. 

A progressão é então reduzida (menos ganho em caso de vitória). Se o personagem continuar jogando, mas sua cota estagnar, ainda será possível progredir, mas será um processo mais longo

As ligas funcionam por temporada: depois de um tempo, elas serão redefinidas. Será necessário refazer os 5 combates para que uma nova liga seja atribuída, novamente de acordo com a classificação do personagem. 

Como primeiro passo, as temporadas irão terminar com cada grande atualização (aproximadamente a cada 3 meses). 

Algumas regras são aplicadas às ligas de um personagem dentro da mesma temporada
  • Um personagem nunca poderá cair de uma liga. O número de pontos recebidos no caso de vitória nunca será menor que o número de pontos recebidos em caso de derrota (mas pode ser igual).
  • Não teremos liga em Koliseu 1vs1.
  • Para o mesmo jogador, o solo 3vs3 e o grupo 3vs3 dão origem a duas ligas diferentes. A liga do personagem que é levada em consideração é sempre a mais alta das duas. 
  • A escolha de aliados e oponentes, bem como as recompensas de final de combate são independentes das ligas: elas sempre dependem das probabilidades
 

Recompensas


Quanto às recompensas, além da experiência e das Kolifichas recebidas durante cada combate, ornamentos das diferentes ligas foram adicionados. Os ornamentos Bronze, Prata, Ouro, Cristal e Diamante exibem a divisão do personagem enquanto o ornamento Lendário exibe sua classificação. 

Nós adicionamos também um escudo na loja do Koliseu, que muda de aparência com base na sua liga atual

E no final da temporada, um título será dado de acordo com a liga que você alcançou durante esta temporada
 

Melhorias do Koliseu


E por fim, nós fizemos algumas melhorias no sistema do Koliseu, independentemente do funcionamento das ligas. 
  • Na fase de preparação de combate, os combatentes inimigos serão agora mascarados. Não será mais possível ver seu equipamento, colocação ou sua iniciativa. Apelido, classe e nível estarão sempre acessíveis. 
  • Não será mais possível criar equipes com classes repetidas no grupo do Koliseu 3vs3 (já era impossível fazer isso no solo 3vs3). 
  • Nós removemos boa parte dos antigos mapas do Koliseu: os do Gultarminador, bem como os das fases de qualificação do Torneio de Dez Anos. 
  • Adicionamos os mapas do Dofus World Series à rotação de mapas do Koliseu
  • Adicionamos o sistema de avaliação do poder das classes durante a formação de grupos e da busca de oponentes. 
    • Este sistema já está presente na versão 1vs1 e o estenderemos para 3vs3. 
    • Este sistema permite equilibrar melhor os combates de acordo com as classes presentes. 
    • Este sistema é baseado nas porcentagens de vitória das diferentes classes: se elas são mais altas que a média, o sistema as faz enfrentar adversários mais fortes, e vice-versa. 
    • Este sistema será refinado com base nos resultados deste primeiro lançamento.

Os Sonhos Infinitos

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Para que o sonho seja sonhado, para que sua sede seja saciada mesmo quando a fonte secar, eu criei o poço dos Sonhos infinitos. Um poço no qual os mundos material e onírico se misturam, onde os sonhadores confrontam seus medos e esperanças. Uma fonte inesgotável de histórias, fábulas e lendas que serão cantadas ou sussurradas até o final dos tempos.

Draconiros

O que são os Sonhos Infinitos?

Trata-se de um calabouço sem fim cuja dificuldade é crescente e no qual a sequência das salas e a composição dos grupos de monstros são aleatórias.

Nele, há novas recompensas, e somente os aventureiros mais corajosos poderão obter as mais valiosas dentre elas.

 

A ideia de um calabouço infinito em DOFUS foi inspirada nos jogos do tipo "Roguelike".

Para não criar um jogo dentro do jogo, este calabouço se baseia nos conteúdos existentes e futuros, associando-os de maneira inabitual, no intuito de oferecer uma experiência constantemente nova.

 

Os personagens de nível 50 ou superior poderão enfrentar os terríveis inimigos que surgirem nos Sonhos Infinitos.

Consideramos que, abaixo desse nível, a variedade de inimigos disponíveis não é suficiente para proporcionar uma experiência de jogo interessante. Além disso, queremos que os jogadores que se aventurarem nos Sonhos Infinitos já tenham se deparado com diferentes mecânicas de combate. Assim, eles não somente serão mais capazes de derrotar seus adversários, como também aumentarão suas chances de progredir e chegar mais longe.

 

História sem fim

Os combates dos Sonhos Infinitos se dão em uma outra dimensão, em uma parte do Krosmoz que os eruditos costumam chamar de Plano Astral. Esse lugar estranho, feito de sonhos intangíveis, ideias luminosas e pensamentos sombrios, é governado por dragões. Um deles, o misterioso Draconiros, vela o sono dos dozeanos.

O Plano Astral é muito popular entre os magos e profetas, pois é assombrado por visões. Às vezes, algumas delas se realizam... Quando Draconiros percebeu os sinais que anunciavam um mundo devastado no qual os mortais não sonhavam mais, ele levou essa situação muito a sério. O sonho deve ser alimentado, senão enfraquece: suas cores empalidecem, seus detalhes desbotam, seus símbolos perdem o sentido.

Como prevenir essa catástrofe? Criando uma fonte de sonhos e desafios constantemente novos: o poço dos Sonhos Infinitos.
 

Progredir nos Sonhos Infinitos

Acessar o poço dos Sonhos Infinitos

Qualquer personagem de nível 50 ou superior pode acessar os Sonhos Infinitos, a qualquer momento e a partir de qualquer lugar, contanto que não esteja em combate. Cada personagem possui um calabouço que é só seu e para o qual ele pode convidar outros personagens. Porém, ele só pode entrar no calabouço de outro personagem se tiver sido convidado. Até quatro personagens podem se aventurar unindo suas forças para tentar chegar o mais longe possível no poço dos Sonhos Infinitos.

 

Nos Sonhos Infinitos, não é obrigatório progredir sempre com os mesmos membros do grupo: somente o proprietário é insubstituível. Isso significa que ele pode decidir continuar um calabouço em andamento com personagens diferentes ou então com menos personagens. Por exemplo, um antigo personagem pode ser substituído em vários combates e reinserido ulteriormente no grupo.

 

Os Sonhos Infinitos estão sujeitos a regras específicas:

  • O espólio dos monstros é substituído por pontos de sonho e reflexos oníricos.
  • Os sucessos de exploração, de monstros e de calabouços não podem ser realizados.
  • Certos objetivos de missão não podem ser validados.

 

Geografia do local

A organização das salas e os monstros que as povoam são definidos aleatoriamente a partir de uma lista baseada nos mapas e nos monstros presentes no resto do jogo.

 

Um grupo de monstros é constituído por quatro monstros, dentre os quais pelo menos um guardião de calabouço. Em certos casos, um segundo guardião pode fazer parte do grupo, aumentando assim consideravelmente a dificuldade do combate e, portanto, os ganhos correspondentes.

 

Um modificador de combate é atribuído ao grupo de monstros em função do guardião de calabouço presente. Há apenas um modificador, seja qual for a quantidade de guardiões de calabouço. Existem três modificadores de combate específicos para cada guardião de calabouço, e um deles é escolhido aleatoriamente no momento em que o grupo de monstros é constituído. Cada modificador influencia de forma mais ou menos significativa a dificuldade do combate e os ganhos decorrentes.

 

Os personagens vão avançando de sala em sala, alternando combate e exploração. Na sala de combate, os personagens enfrentam os monstros. Na sala de exploração, os personagens podem obter recompensas e bônus para facilitar sua progressão no calabouço, além de escolher a próxima sala de combate dentre as que lhes são sugeridas.

 

A dificuldade aumenta a cada sala de combate, pois os monstros que devem ser enfrentados têm sistematicamente um nível a mais do que os da sala anterior. Assim, cada monstro poderá evoluir para níveis superiores aos seus níveis normais. Isso significa que será possível cruzar com Pius e Papatudos de nível 200 ou superior.

 

Gerenciar seus pontos de sonho

Ao longo de sua progressão, o proprietário acumula pontos de sonho que podem ser usados em seu calabouço. A quantidade de pontos obtida em cada combate depende da dificuldade deste último, de seu nível, da pontuação de ídolos utilizada, bem como dos desafios já superados.


Esses pontos servem para comprar bônus destinados a facilitar a progressão nos Sonhos Infinitos. Em caso de derrota, uma parte desses pontos é perdida. E, se o proprietário não possuir mais pontos suficientes, não terá outra escolha a não ser reinicializar seu calabouço, perdendo os pontos de sonho restantes. No entanto, o proprietário tem a possibilidade de pagar um seguro com seus pontos de sonho, seguro este que lhe permite tentar novamente quantas vezes quiser um combate particularmente difícil até conseguir vencer, sem correr o risco de perder pontos de sonho a cada derrota.

A qualquer momento, um personagem pode sair de seu calabouço e voltar mais tarde. Ele também pode decidir reinicializar seu calabouço ou então ser obrigado a fazer isso em caso de derrota definitiva.

 

O sistema de erosão é diferente nos Sonhos Infinitos. Ao contrário dos combates clássicos, aqui a vida erodida é conservada entre os combates e dividida de maneira equitável entre todos os personagens do grupo no final de um combate. Portanto, os personagens sairão ganhando se sofrerem o mínimo de danos possível durante os combates, de modo a limitar a desvantagem de uma vitalidade máxima diminuída. Porém, em certos casos, os personagens têm a oportunidade de gastar pontos de sonho para anular a totalidade da erosão acumulada.

 

Como acessar as informações

As informações dos Sonhos Infinitos – como por exemplo os monstros presentes nas salas, os modificadores de combate, as recompensas acessíveis em caso de vitória, etc – estão disponíveis através de uma interface especialmente concebida para essa função. É a partir dessa interface que o proprietário do calabouço pode usar seus pontos de sonho e que os personagens podem trocar seus reflexos oníricos acumulados por recompensas. Os reflexos oníricos são obtidos da mesma maneira que os pontos de sonho, mas, ao contrário destes últimos, não dependem do grupo e não estão vinculados ao calabouço em andamento. Os reflexos oníricos são um recurso que pode ser trocado, destruído ou vendido como qualquer outro recurso do jogo.

 

Veja a seguir alguns exemplos de bônus que podem ser comprados com pontos de sonho:

  • Substituir um modificador de combate negativo por um positivo.
  • Substituir os monstros que apareceram por outros monstros aleatórios.
  • Obter um bônus de característica válido no calabouço inteiro.

 

Agir antes de sonhar

A progressão e as recompensas oferecidas nos Sonhos Infinitos estão estreitamente ligadas ao que os personagens já realizaram fora deles.

Os monstros que devem ser enfrentados são determinados aleatoriamente, mas o proprietário do calabouço só poderá iniciar um combate se já tiver derrotado o guardião em seu calabouço de origem. Assim, um personagem que só tiver derrotado uma baixa quantidade de guardiões de calabouço corre o risco de se ver rapidamente bloqueado nos Sonhos Infinitos. Se isso acontecer, não precisa se preocupar. Basta pausar o calabouço, ir acertar as contas com os guardiões, e depois você poderá retomar a sua progressão. Essa restrição diz respeito somente ao proprietário na hora de iniciar um combate: os personagens que o acompanham não têm nenhuma restrição para irem lutar junto com ele, quer tenham ou não derrotado antes o guardião de calabouço em questão.

 

A compra e a troca dos bônus e recompensas oferecidos também dependem de critérios de realizações.

  • Com relação aos bônus comprados com pontos de sonho, são os conteúdos feitos pelo proprietário que são levados em consideração. Por exemplo, ele precisa ter terminado o sucesso das missões de Animotopia para poder comprar a Bênção de Conchita.
  • Quanto às recompensas trocadas por reflexos oníricos, é o histórico individual dos personagens que é levado em consideração. Por exemplo: se, para conseguir determinada recompensa, for preciso que todos os sucessos ligados à ilha de Moon tenham sido realizados, João-Jogão poderá comprá-la porque conhece todos os segredos da ilha e já derrotou todos os monstros de lá, enquanto seu amigo XXX-Narutotó-XXX, que nunca pôs os pés fora de Astrub, verá a recompensa, mas não poderá comprá-la.
 

A missão do Dofus Ébano

Normalmente, as missões dos Dofus Primordiais se baseiam em certas mecânicas de jogo específicas. Caça ao tesouro na busca do Dofus Púrpura, captura de arquimonstros na do Dofus Ocre, utilização de ídolos na do Dofus Turquesa. A missão do Dofus Ébano não fará nenhuma exceção a esse princípio: ela será parcialmente baseada nos Sonhos Infinitos. Os guardiões dos sonhos e dos calabouços que se cuidem!

 

A obtenção do Ébano será dividida em uma série de dez missões , começando no nível 120 e terminando no nível 200. Ela não exigirá longos pré-requisitos: além da introdução que leva à feiticeira dos pântanos, será preciso validar uma parte das missões da Irmandade dos Esquecidos e ter acesso a certas zonas para progredir (Frigost 3, reino dos Martegelos, torres dos Nantamortos). Também serão necessárias certas competências em algumas profissões de colheita.

 

Não vamos revelar aqui a história da missão: preferimos deixar você descobri-la no jogo. Como dá para imaginar, um dos protagonistas será Grugalorasalar, o Fuliginoso. Por que um dragão preto aceitaria atribuir a você a guarda de seu Dofus? Talvez ele esteja cobiçando secretamente um tesouro maior... E se esse tesouro estiver com você, quem sabe o que pode acontecer?

Quanto ao poder do Dofus Ébano, muitas elucubrações circulam a respeito dessa questão. Daqui a algumas semanas, os efeitos dele serão revelados. Paciência, sua longa espera em breve chegará ao fim!

 

Do sonho à realidade

O fato de progredir nos Sonhos Infinitos dá acesso a novas recompensas, que podem ser conservadas fora dessa área. Um punhado dessas recompensas é oferecido em cada sala de exploração, e cada uma delas só pode ser trocada respeitando o limite de um exemplar por personagem e por sala. Atenção: somente os personagens que tiverem vencido o último combate podem ganhar recompensas. No entanto, se a mesma recompensa for oferecida mais tarde, será novamente possível obter um exemplar dela, mesmo que o personagem já a tenha conseguido em uma sala anterior.

 

O nível de profundidade determina a quais recompensas os personagens podem ter acesso. É por isso que, ao longo de sua progressão, eles podem notar que recompensas cada vez mais poderosas lhes são oferecidas.

 

Dentre as recompensas, há novas runas de forjamagia: as runas de transcendência e as runas de corrupção. Para utilizar uma dessas runas, é preciso que o equipamento não ultrapasse seus lançamentos máximos na hora de aplicá-la. Embora essas runas estejam sujeitas às restrições da forjamagia, elas têm um peso diferente e 100% de chances de passar. Porém, o fato de aplicar uma runa desse tipo impede qualquer forjamagia do item mais tarde.

  • As runas de transcendência aplicam um bônus semelhante aos da forjamagia. No entanto, este não será o caso de alguns bônus considerados muito significativos, como por exemplo PA e PM. 
  • As runas de corrupção aplicam um bônus e uma penalidade ao mesmo tempo.

 

As recompensas mais prestigiosas são sem dúvida os itens lendários. Esses novos equipamentos são fabricados a partir de um recurso que pode ser adquirido somente nos Sonhos Infinitos, trocando-se por reflexos oníricos. Somente os aventureiros que tiverem progredido o suficiente na missão dos Dofus podem obter esse recurso, e somente os artesãos que tiverem seguido o mesmo caminho são capazes de transformá-lo em equipamento.

 

Os itens lendários são equipamentos de nível 200 que ocupam os mesmos espaços que os equipamentos atuais. Eles se caracterizam da seguinte forma:

  • Valores de efeito mais altos.
  • Menos fileiras de efeito.
     
  • Uma ou várias fileiras de efeito negativo.
  • Um efeito provocado (sistema semelhante ao dos Dofus).

 

O fato de os itens lendários serem introduzidos permitirá ter maior diversidade na maneira de jogar e otimizar seu personagem. O objetivo é oferecer novas alternativas.

 

Através da introdução dos itens lendários, estamos oferecendo novas alternativas de equipamento. Isso vai enriquecer o jogo, permitindo ter maior diversidade na maneira de jogar e otimizar seu personagem.

 

Os seis Dofus.

A possibilidade de criar itens lendários e obter os recursos indispensáveis à fabricação dos mesmos será, portanto, uma das recompensas que poderão ser adquiridas pelos personagens que realizarem o impossível: reunir os Dofus Primordiais. Virar lenda para fabricar itens lendários parece algo meio óbvio.


Para vivenciar a experiência da reunificação, será preciso não somente possuir os seis ovos de dragão, como também ter terminado as diferentes séries de missões, inclusive a que está associada aos Dofus Elementares. Outras condições poderão se mostrar necessárias ao longo das missões. A aventura será destinada aos personagens de nível 200, com um pré-requisito mínimo de 190. Se o seu herói ainda não estiver em um nível excelente, está na hora de dar um gás nele!


É melhor já dizermos logo: o fato de reunir os seis Dofus não acrescentará nenhum bônus de poder adicional aos efeitos de cada Dofus. Isso prejudicaria o equilíbrio do jogo e tornaria os Dofus Primordiais indispensáveis à otimização de um personagem, em detrimento das outras possibilidades de equipamento. Nosso objetivo não é tornar invencíveis os que conseguirão terminar a missão dos Dofus: trata-se, em vez disso, de distingui-los dos outros aventureiros, oferecendo-lhes oportunidades que em seguida eles possam compartilhar, se desejarem. Queremos fazer com que eles sejam jogadores de destaque.


A história da reunificação trará consigo um monte de revelações. Certos personagens com os quais você já conviveu mostrarão uma faceta diferente... Você terá de fazer uma escolha e assumir totalmente a sua responsabilidade no futuro. Pois você já adivinhou: o fim da missão dos Dofus não significa o fim do jogo, muito pelo contrário! Será o início de um novo capítulo, que levará você por caminhos inesperados! É porque ter acesso a um poder que faz você se igualar a um deus pode acarretar sérias consequências...


Será que você está à altura das expectativas que os Poderes do Krosmoz alimentaram com relação ao seu destino? Encontro marcado em descendor, quer dizer, em dezembro, para saber!
 

Anomalias temporais

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"Alguns viajantes que utilizaram a rede de zaaps foram vítimas de estranhos incidentes. Após investigação, foi constatado que se tratavam de anomalias temporais! Elas são invisíveis, pois se situam nos confins da realidade... mas seus efeitos são bastante visíveis. A presença delas perturba as criaturas do Mundo dos Doze... 

Sem falar dos outros efeitos colaterais, como os relógios desregulados e as dores de cabeça que assolam os Xelors. As anomalias poderiam até provocar um colapso do Kontinuum, a trama do espaço-tempo! De onde elas vieram? Esse é o mistério que estamos tentado resolver."
 

A enviada de Xelor

O que são anomalias temporais?

 

Com a atualização 2.51, nós incluímos uma nova mecânica de jogo em DOFUS que lhes permitirá viajar pelos quatro cantos do globo.

Espalhada pelo Mundo dos Doze, a rede de zaaps anda movimentada, e personagens de outra era estão aparecendo em nossa época. Os Vigilantes precisam da ajuda de todos os aventureiros do mundo para conter essas anomalias temporais.

Os monstros nos arredores desses zaaps defeituosos ficarão mais fortes e violentos, então cabe a vocês atravessar as anomalias temporais para acalmá-los.

Vocês serão transportados para lugares conhecidos do Mundo dos Doze em diferentes épocas a fim de preservar o continuum espaço-tempo. Para isso, vocês deverão se armar de coragem e solidariedade para derrotar os Cronomorfos, além de chefes inéditos oriundos da história do Krosmoz, como Julith, a Açougueira, de Brakmar, Noximiliano ou ainda Dathura.

 

Diversas recompensas esperam por vocês, e os mais corajosos terão a oportunidade de desbloquear novos poderes lendários para sua mascote, montascote ou montaria.

Estrelas cadentes

 

Nós precisávamos de um indicador e um regulador da atividade dos jogadores nas diferentes zonas, então nos baseamos no sistema de estrelas existente, que será modificado para a ocasião.

O sistema de estelas foi concebido para recompensar os jogadores que enfrentam monstros em zonas pouco frequentadas ou grupos perigosos ignorados pelos outros jogadores. No entanto, esse sistema é limitado, pois basta que um grupo de jogadores derrote os grupos estrelados para cancelar os bônus acumulados. Então, é preciso esperar vários dias para ganhar o bônus novamente, ainda que a atividade dos jogadores esteja concentrada em outro lugar. O ideal seria que mais jogadores pudessem aproveitar os bônus nas zonas desertas ou nos mapas menos favoráveis ao combate.

Primeira modificação: geração de "estrelas" negativas. Ao contrário das estrelas positivas, elas terão como consequência uma diminuição da experiência e do espólio.

Segunda mudança: essas estrelas não são mais geradas para cada grupo de monstros, e sim para uma zona, em função da atividade dos jogadores nela. Quanto mais monstros forem derrotados em uma zona, mais estrelas ela perde, enquanto as zonas de nível equivalente ganham. O funcionamento é o mesmo entre os calabouço do mesmo nível.
Exemplo concreto (e escolhido aleatoriamente):

  • Se todos os jogadores do servidor se concentrarem no Antro do Kwentro, a rentabilidade desse calabouço vai diminuir até chegar a –50% de ganho de experiência e espólio. (Observação: as pedras de alma desse monstro que forem capturadas com essa penalidade a manterão quando forem utilizadas).
  • Ao contrário, os calabouços do mesmo nível (Bworker, Ugah, Toxolias) se tornarão mais rentáveis (com um máximo de +100%).

As zonas iniciais (Incarnam, Astrub), além das zonas temporárias (Nataw, Vulkânia, Relouin, Paskwak), não estão incluídas nesse sistema.

O valor do bônus ou penalidade aplicado a uma zona será visível junto das informações do mapa atual (no canto superior esquerdo da tela, ao lado das coordenadas). No mapa do mundo, vocês poderão usar um novo filtro para visualizar as zonas positivas e negativas antes de decidirem para onde querem ir. 

Mas o que isso tem a ver com as anomalias?

 

Voltemos ao que interessa: as anomalias. A aparição delas está diretamente relacionada ao sistema de estrelas, pois as anomalias só podem existir nas zonas com estrelas negativas. (Se vocês acompanharam direitinho, já sabem que tratam-se das zonas onde há mais combates.) Contudo, as anomalias não aparecem nos calabouços.

Quando uma anomalia aparece, os monstros da zona se beneficiam de um modificador de zona e ficam mais fortes. A única maneira de fazer com que eles retornem ao estado normal é fechando a anomalia, ou seja, combatendo os monstros que a povoam.

Para entrar na anomalia em questão, basta ir ao zaap mais próximo. Se não houver um zaap por perto (nas Dimensões Divinas, por exemplo), vocês encontrarão vestígios de zaaps que cumprirão essa função.

A posição do zaap (ou vestígio de zaap) que deverá ser usado é indicada no mapa do mundo.

E aí, vamos encarar esse chefe?

 

Cada anomalia representa uma oportunidade de descobrir ou redescobrir um tema, uma época e um personagem que marcou esse universo que nos fascina. Esse personagem será o Guardião da anomalia temporal.

Cada um dos guardiões que vocês encontrarão virá acompanhado de uma nova família de monstros: os Cronomorfos.

Nova família de monstros é sinônimo de diferentes habilidades, então cada Guardião contará com uma composição aleatória de Cronomorfos, que podem adotar diferentes arquétipos e afinidades elementares.
 

É claro que todos devem poder aproveitar, e não apenas os jogadores de nível Ômega +12.000, por isso os monstros das anomalias se adaptam ao nível da zona.

Todos esses diferentes fatores tornarão cada anomalia temporal única, seja pela estratégia a adotar ou pelo desafio que vocês deverão encarar.

Todo o tempo do mundo

 

Quando uma anomalia temporal aparece, ela não tem limite de duração. No entanto, quando o grupo de monstros oriundo da anomalia é derrotado, vocês terão apenas 10 minutos antes que ela se feche. Podem ficar tranquilos: um cronômetro na tela mostrará o tempo restante!

Os jogadores que estiverem em combate também não precisam se preocupar. Eles poderão terminar a batalha antes de serem retirados da anomalia temporal. Eles serão reenviados automaticamente para o zaap associado à anomalia que acabou de se fechar.

Assim que não houver mais nenhuma estrela negativa presente na zona, a anomalia temporal se fechará sozinha após 10 minutos.

Chefe, o que a gente vai ganhar?

 

Novos desafios são sinônimo de novas recompensas! Desta vez, quem ganha é sua mascote e/ou montaria.

Cada vez que participarem do fechamento de uma anomalia temporal, vocês terão a oportunidade de obter um novo recurso chamado Loop Temporal, que lhes permitirá desbloquear poderes lendários para sua mascote, montascote ou montaria.


Vale ressaltar que as chances de obter esse recurso aumentam em função do nível da anomalia.

Nós preferimos não revelar ainda esses poderes lendários, mas podemos dar um exemplo: "Se o portador não usar nenhum PM durante seu turno, ele ganhará 1 PM no turno seguinte."

Essa nova linha única de efeito poderá ser adicionada aos bônus existentes.
Vocês poderão substitui-lo para obter outro da sua preferência na mesma mascote, mas correrão o risco de perder um bônus interessante! Esses poderes não são hereditários.

Para desbloquear esses poderes lendários, vocês deverão terminar uma série de missões inéditas e completar alguns desafios adicionais, mas vamos guardar algumas surpresas para mais tarde :)

Koliseu 4ª Temporada - As mudanças

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O Koliseu está chegando à 4ª temporada, que traz algumas novidades para o sistema de pontuação. Venha descobrir o que está esperando por você!

As ligas do Koliseu foram introduzidas em setembro de 2018. Desde então, a fim de melhorar a experiência de jogo proposta pelo Koliseu, nós fizemos alguns ajustes no sistema de matchmaking. Também procuramos analisar o feedback de vocês para verificar se o sistema de ligas atual corresponde às suas expectativas.
Contudo, para que essa análise fosse pertinente, nós tivemos que dar a vocês tempo suficiente para jogar e formar uma opinião concreta. Agora, podemos aperfeiçoar o funcionamento das ligas a fim de apresentar um sistema coerente que corresponde ainda mais às suas expectativas.
 

Por que mudar?

Muitos de vocês participam das conversas no fórum ou fazem vídeos sobre suas experiências no Koliseu. Esse feedback é muito importante para nós, e é um dos fatores em que nos baseamos para decidir que mudanças devem ser feitas nesse sistema. É claro que só isso não é suficiente, assim, em março de 2019, fizemos uma pesquisa de opinião para descobrir o que motiva e agrada vocês em relação ao sistema de ligas.
 

Análise da pesquisa de opinião:

Os resultados da pesquisa foram cruzados com outros dados que tínhamos à disposição para analisar os diferentes aspectos que vocês apreciam no Koliseu atual, como:

  • seu nível geral de satisfação;
  • sua sensação de progresso;
  • seu interesse pelo ranking;
  • seu interesse pelas recompensas do fim da temporada;
  • sua preferência pelas ligas competitivas em vez de ligas baseadas no investimento.

Graças ao resultado dessa pesquisa, nós decidimos:
  • visar ligas de Koliseu competitivas;
  • ter um verdadeiro retorno sobre o investimento nos combates;
  • maximizar sua sensação de progresso.

 

O modelo atual do Koliseu:

A fim de entender melhor sobre quais parâmetros deveríamos agir na gestão de pontos de liga, nós fizemos diversas simulações do Koliseu atual, e também de algumas ideias alternativas.
Todas as regras de cálculo do Koliseu atual foram estudadas para que pudéssemos compreender que efeito elas têm na evolução dos pontos da liga.
 

Contexto da simulação:

Nós simulamos um jogador A com uma cotação fictícia que varia ao longo do tempo para simular também o progresso real dos jogadores. Em seguida, observamos a evolução do indicador de cotação e dos pontos de liga dele.
Esse jogador participa de até 6.000 combates de Koliseu durante a temporada (sim, é muita coisa) contra adversários com uma cotação (real e indicador de cotação) aleatória próxima à dele, para colocá-lo em condições similares ao matchmaking que vocês experimentam todos os dias.

Diversas situações foram estudadas: baixa do desempenho, aumento do desempenho, estagnação... Todas as combinações foram estudadas em diferentes tipos de concepção.

Em seguida, analisamos a evolução dos pontos de liga em relação à de seu indicador de cotação.
Então, demos início à simulação em uma população de 1.000 jogadores similares, a fim de atenuar o efeito aleatório do matchmaking.


Assim, pudemos deduzir o impacto exato das regras do Koliseu na evolução atual dos pontos de liga:

  • A regra do +10 -5 (ganhar mais em caso de vitória do que de derrota) desloca o ponto de equilíbrio para cima e faz com que os pontos de liga aumentem mesmo se o jogador não progredir (cotação fixa).

Observamos que a quantidade de partidas é a principal responsável pelo aumento dos pontos de liga.

  • Esse efeito é suspenso depois de várias partidas graças à regra de baixa do número de pontos de vitória quando o jogador se afasta da cotação. Logo, há um ponto de equilíbrio que é alcançado após 4.000 partidas, aproximadamente.

Esse ponto de equilíbrio não estava destinado a ser alcançado. Com o lançamento das ligas do Koliseu, nós sabíamos que a maioria dos jogadores estaria sempre em fase de crescimento.

  • Por fim, a regra de baixa de pontos de derrota (o jogador não perde mais do que pode ganhar) adia a chegada ao ponto de equilíbrio. Ela é ativada quando os pontos de liga do jogador se afastam da cotação dele. Ao refazer as simulações após eliminar essa regra, nós chegamos ao ponto de equilíbrio por volta de 200 partidas em vez das 4.000 que tínhamos antes.


Essa última regra também impede que os pontos de liga caiam. De fato, quando o desempenho do jogador diminui, a cotação se reajusta rapidamente (em menos de 20 partidas), e o matchmaking faz com que ele enfrente jogadores do mesmo nível. Logo, ele terá uma taxa de vitória de aproximadamente 50%. Como a cotação dele está afastada da liga, ele alternará os +1, -1.
Consequência negativa: em caso de perda de desempenho (queda da cotação), o jogador deve esperar voltar para um nível de cotação similar ao que tinha antes da queda para que seus pontos de liga possam aumentar.

Temos, então, uma incoerência de causas/efeitos:

  • na fase de progressão no começo da temporada, os pontos de liga aumentam;
  • na fase de progressão após uma queda, os pontos de liga ficam estagnados.

Isso pode dificultar a compreensão do cálculo dos pontos de liga.
 


Em conformidade com essas simulações, a análise da população de jogadores (reais desta vez) também nos mostrou que:

  • dois jogadores com uma cotação idêntica podem ter uma quantidade de pontos de liga radicalmente diferente;
  • dois jogadores com uma liga idêntica podem ter uma quantidade de pontos de cotação radicalmente diferente.

Isso se deve ao número de partidas, que é a principal variável responsável por aumentar os pontos de liga.

 

Vantagens do Koliseu atual:

  • Quanto mais um jogador joga, mais pontos de liga ele ganha. Essa fase de progressão estará presente ao longo de toda a temporada com cotação fixa ou em progresso.
  • Quando inicia uma partida, o jogador não pode perder mais do que pode ganhar.
  • Quanto mais vocês jogam, mais ganham!

Então, o Koliseu cumpre a função que esperávamos: oferecer a vocês um ambiente onde podem progredir, e lhes dar vontade de jogar e aumentar seus pontos de liga para obter as recompensas do fim da temporada. Quanto mais vocês jogam, mais são recompensados!

No entanto, com essas simulações, também pudemos identificar os efeitos que vão contra as vontades manifestadas através da pesquisa de opinião:

  • grande inércia dos pontos de liga, o que pode atrapalhar se o jogador estiver mal colocado no início da temporada (afinal, todos nós temos dias ruins de vez em quando...)
  • em caso de queda de desempenho (queda da cotação), há uma ausência de sensação de progresso até voltar ao nível anterior (+1 -1 durante muito tempo);
  • o Koliseu se baseia no investimento, e não na competição.


 

Modelo alternativo

Depois de terminadas as simulações do Koliseu atual, nós tentamos algumas ideias alternativas.
Nossa estratégia consistiu em substituir as regras “não competitivas” da concepção inicial.


Nosso objetivo é que a progressão dos seus pontos de liga seja diretamente ligada ao seu desempenho.
Assim, em caso de progresso, mesmo após uma queda de desempenho, você ainda será recompensado e realmente verá seus pontos de liga aumentarem.

Para que isso seja viável, decidimos que *será possível perder pontos de liga*.


Agora, o novo cálculo dos pontos de liga seguirá os seguintes princípios:

  • o cálculo dos pontos de liga foi fortemente inspirado no cálculo de Glicko (http://www.glicko.net/glicko.html);
  • o cálculo dos pontos de liga é influenciado pelo seu desempenho e também o dos adversários, a fim de recompensar as vitórias nos combates difíceis;
  • o cálculo dos pontos de liga é influenciado pela diferença entre sua cotação e seus pontos de liga, a fim de acelerar seu progresso em caso de má colocação.


Com essas regras de cálculo, chegamos a uma evolução dos pontos de liga que acompanha e recompensa seu desempenho.
 

 

Que mudanças veremos na versão 2.52?

As alterações dizem respeito principalmente à maneira como a classificação do jogador evolui. Elas se baseiam nos seguintes princípios:

  • Em caso de vitória contra adversários considerados mais fortes que você pelo sistema, seu personagem ganha mais pontos de liga.
  • Os ganhos de pontos de liga variam ligeiramente.
  • Em caso de queda de desempenho, os pontos de liga diminuem e podem acabar fazendo com que seu personagem regrida.
  • Dependendo do tamanho da diferença entre os pontos de liga e a cotação, a evolução dos pontos de liga pode acelerar ou demorar mais a fim de representar melhor o nível de desempenho do jogador.
 

E depois?

Nós continuaremos acompanhando o feedback de vocês sobre o Koliseu e ficaremos atentos às suas impressões em relação às modificações realizadas na evolução nas ligas na versão 2.52.
Já o projeto para aperfeiçoar o matchmaking continua, pois estamos cientes de que se trata de um elemento essencial para oferecer a vocês uma boa experiência de jogo.

Para terminar, vejam a seguir uma prévia dos novos arreios que poderão ser obtidos na versão 2.52 em troca de Kolifichas:

 

 

 


Ilha de Crocuzko!

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Nesta atualização focada no Dofus Vulbis, 2 zonas ganham destaque: a ilha de Crocuzko e a Península dos Dragovos. Embora a missão do Vulbis leve você até lá, trata-se de zonas completas, com novos monstros, equipamentos e calabouços que estão só esperando pela sua chegada!

A ilha de Crocuzko (também chamada de ilha da Tartaruga) faz parte do Arquipélago das Escamas. No passado, ao realizar a missão do Dofus Ébano, você já pôde pisar em uma outra parte desse arquipélago: a ilha de Crocatan, situada a oeste de Otomai.

Você já deve ter entendido: o arquipélago se inspira na era pré-colombiana e é povoado por uma esquecida civilização de Crocodyls.

Dissemos que eles são civilizados, mas não necessariamente acolhedores!
 

Em termos de cenário, era importante manter uma coerência em todo o arquipélago, oferecendo ao mesmo tempo uma experiência diferente do que já havia sido apresentado em Crocatan ou na ilha de Orado (que não existe em Dofus, mas sim em Dofus Touch). A ideia era resgatar os elementos de Crocatan (pântanos e templo), mas adaptando-os a uma atmosfera muito mais sombria. De fato, a ilha de Crocuzko foi afetada por uma maldição que a mergulhou em uma noite eterna sem estrelas e fez com que todos os habitantes dela se tornassem albinos. Também quisemos aproveitar os jacarés para fazer uma zona metade dentro d’água e metade fora d’água.

 

Alguns estudos de atmosfera e elementos do cenário:

Estudos de algas para a zona debaixo d’água
Estudos de cores: claro demais!
Estudos de cores: amarelo demais!
Estudos de cores: escuro demais!

 

No centro da ilha: a cidade de Crocuzko, seus templos, seus sacrifícios à luz da lua...

Na base da cidade: mergulhe nas profundezas do pântano. Cuidado: não há salva-vidas no local!

Reformulação da Península dos Dragovos

O vilarejo dos Dragovos é um lugar emblemático do Mundo dos Doze, mas não era muito valorizado. Além disso, a zona levantava várias problemáticas:

  • Graficamente, as zonas dos túneis subterrâneos e do santuário estavam mais do que obsoletas: os designers gráficos chamam isso de “estilo Dofus 2.0”, o que significa que a zona não é remodelada há 51 patches e que certos elementos do cenário datam inclusive de Dofus 1... Visualmente, elas também eram muito parecidas entre si, fazendo com que o jogador tivesse dificuldade em saber de imediato onde ele estava (se você já tiver passado uma hora rodando pelo santuário à procura de um Dragovo nomeado antes de se dar conta de que ele vivia nos túneis subterrâneos, com certeza entende o que estou querendo dizer...)
  • No âmbito do design de nível, o acesso à zona dos túneis subterrâneos era fracionado a partir das diferentes áreas internas do vilarejo, e a navegação pela zona era difícil.
  • Por fim, no que diz respeito ao game design, a família continha mais de 20 criaturas (sem contar os nomeados e os arquimonstros), que iam do nível 60 ao 120, além de estarem misturadas entre as 3 subzonas e repartidas sem muita lógica.

Enfim, já estava na hora de fazer uma faxina geral nisso tudo aí!

 

Projeto n° 1: reorganizar as zonas e as famílias

Trabalhamos em 3 zonas distintas, cada uma com sua família associada.

  • A península vai permanecer idêntica e acolher a primeira família de Dragovos de nível 70.
    Os monstros básicos são os Dragovos. Os estados “Imaturo” e “Alerta” propriamente ditos não existem mais na península, mas podem constituir evoluções em combate.
  • O vilarejo, suas áreas internas e os túneis subterrâneos situados diretamente debaixo dele vão receber a segunda família de nível 100: os Dragossos. Aqui, mais uma vez, efetuamos uma leve simplificação entre os alertas e os outros para limitar a quantidade de monstros diferentes na família.
  • O santuário, situado em um local mais profundo, é povoado pela terceira família, de nível 120: Dragovos Guerreiros, Voadores, Dragosa... liderados, como sempre, por Crocabulia em seu calabouço.

Projeto n° 2: reformulação gráfica dos túneis subterrâneos e do santuário

Os primeiros estudos visavam a uma maior coerência gráfica com as áreas externas da península (que haviam sido reformuladas recentemente), mas lembravam demais as áreas internas das minas do tipo Sidimote:
 

 

Após encontrar a combinação certa entre os solos, as pontes e as profundidades, foram necessários vários testes de tonalidades e atmosferas antes de obter o resultado final:

Excessivamente “Brumen”
Excessivamente “Fungos”
Excessivamente sombrio
Estamos quase lá!

Resultado antes e depois:  

Projeto n° 3: mais conteúdo!

Novas zonas são sinônimo de novos calabouços! 2 novos calabouços de baixo nível surgirão nas zonas que não têm nenhum calabouço: na península e no vilarejo. As famílias recompostas para esta ocasião foram dotadas de 2 novos guardiões.
 

De onde será que vem a inspiração dos designers gráficos para elaborar essa “mãe dos Dragovos”?
 

Preparem-se! Dentro em breve, poderão disfrutar de todo este conteúdo

Debugs e otimizações do jogo

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O projeto foi iniciado na última atualização após muitos feedbacks e preocupações com relação à estabilidade e ao desempenho do jogo no começo do ano. Continuamos trabalhando de acordo com essa linha de pensamento, então veja a seguir as principais melhorias que serão disponibilizadas na atualização 2.52.

 

Otimizações e vazamentos de memória

Continuamos eliminando os vazamentos de memória, principalmente os que ocorrem na hora de carregar e mudar personagens e que em geral acarretam também uma grande aceleração do tempo de mudança de personagem (passando de 25 para 3 segundos quando realizamos nossos testes).
 

Sistema de animações e exibição dos personagens

Efetuamos uma ampla varredura na exibição, carregamento e memorização das animações, aparências e auras dos personagens. O resultado foi uma melhoria do desempenho nos mapas mais povoados e uma limitação da utilização da memória durante a sessão de jogo à medida que você vai cruzando com outros personagens dotados de aparências variadas.
 

Chat

O trabalho de melhoria do chat é considerável e às vezes faz com que o jogo fique bem lento ou travado. Embora a otimização dele ainda esteja longe de terminar, conseguimos resolver alguns casos em que o jogo travava durante vários minutos por causa de flood do chat (por exemplo: flood de validações de sucesso ou aumento de nível, flood de notificações de combates AvA).
 

Mercados

Foram realizadas grandes melhorias na pesquisa e classificação dos mercados quando muitas categorias são selecionadas, a fim de otimizar o tempo de pesquisa.
 

Pathfinding, mapa e worldgraph

Também melhoramos o desempenho durante a exibição do mapa do jogo e dos ícones presentes no mapa, o cálculo dos caminhos tomados quando os personagens se movem e o cálculo dos caminhos possíveis quando uma montaria autopilotada é utilizada.
 

Pré-visualização

Por fim, foram corrigidos muitos problemas ligados à pré-visualização, seja com relação aos valores calculados ou às possíveis panes na exibição da pré-visualização.
 

Próximos projetos

Vamos continuar nossos esforços de otimização e debugs já iniciados, tendo como objetivo principal dar prosseguimento à melhoria das animações e do chat, que ainda não foram concluídos, e começar a aperfeiçoar o carregamento dos mapas. Encontro marcado após este inverno para o próximo capítulo!

Reformulação da interface da Bolsa de Kamas no jogo!

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Alguns de vocês utilizam regularmente a BdK para obter kamas ou ogrinas. Isso permite comprar assinaturas no jogo ou itens/serviços na loja com ogrinas. Já outros preferem obter kamas para poderem comprar itens diretamente no jogo (mercado, etc). Portanto, todo mundo encontra ali o que deseja.

NOVA INTERFACE

Você vai poder redescobrir a BdK no jogo através da nova interface simplificada!
De fato, nós estávamos cientes dos diversos problemas relacionados à Bolsa de Kamas no jogo e repensamos toda a interface. O objetivo é que cada um possa utilizá-la facilmente em função de suas necessidades e de maneira mais fluida.
 

FUNCIONAMENTO

Essa versão simplificada apresenta somente 2 abas:

  • Uma aba “Comprar ogrinas”, que corresponde a “Eu quero ogrinas” da antiga versão.
  • Uma aba “Comprar kamas”, que corresponde a “Eu quero kamas” da antiga versão.

Em cada aba, 2 funcionalidades são possíveis:

  • Um encarte esquerdo: “Comprar imediatamente”.
  • Um encarte direito: “Enviar a oferta”.

Portanto, essas 2 funcionalidades agora aparecem na mesma janela. Você não precisa mais alternar as abas. Assim, pode facilmente utilizar uma ou a outra opção, dependendo do que lhe for mais conveniente.
 

Consultar as ofertas


Todas as ofertas agora podem ser consultadas diretamente na aba “Comprar ogrinas” ou “Comprar kamas”. Isso garante maior visibilidade da totalidade das ofertas e um acesso direto a elas.
Dica: Se você selecionar uma oferta na tabela, os dados serão automaticamente copiados nos campos acima, de modo que você possa adaptar a sua demanda/oferta ou comprar diretamente.
 

Recuperação de kamas (kamas aguardando transferência)


A recuperação de kamas comprados através da BdK será feita automaticamente, exceto se o servidor não estiver respondendo. Neste caso específico, seus kamas estarão em transferência, e a informação ficará visível na interface “Bolsa de Kamas e Ogrinas”, ao lado do seu estoque de kamas. Você terá que ativar mais tarde manualmente a recuperação dos kamas em transferência para o seu banco.


 

Ogrinas vinculadas


Lembrete: quando você troca kamas por ogrinas na Bolsa de Kamas de DOFUS (BdK), as ogrinas recebidas ficam vinculadas à sua conta. Isso também vale para as ogrinas compradas no Steam com dinheiro real. Uma ogrina vinculada não pode mais ser usada na BdK, mas ainda pode servir para adquirir uma assinatura, comprar itens ou utilizar serviços nos jogos que aceitem ogrinas. Atenção: as ogrinas obtidas na BdK têm uma data de validade de 90 dias após a compra.

Suas ogrinas vinculadas aparecerão no encarte “ogrinas” da interface “Bolsa de Kamas e Ogrinas”. Um botão de notificação amarelo aparecerá quando a(s) data(s) de validade das suas ogrinas estiver(em) se aproximando (menos de 1 semana), exibindo uma dica de ferramenta com a(s) data(s) de validade dos seus pacotes de ogrinas vinculadas.


 

Taxa


Você pode ver a taxa média em 7 dias à direita das abas principais da interface.

Informações detalhadas sobre a taxa de câmbio da ogrina estão sempre disponíveis no site: https://www.dofus.com/pt/compra-kamas/taxa-cambio-kama-ogrinas



E aí, empolgados para testar essas novas trocas através da BdK?


[Moosty] (UX Designer)

Aprimoramento das classes: o trabalho continua #2!

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Conforme anunciado na última atualização, nós continuamos progressivamente o trabalho de aprimoramento das classes. A fim de preparar vocês para as próximas melhorias, preparamos um descritivo completo das mudanças que poderão ser testadas na versão BETA na terça-feira, 17 de setembro de 2019.

ATENÇÃO: O que vocês lerão abaixo é o que pretendemos fazer antes de passar para a BETA. Os valores mencionados serão potencialmente modificados antes da atualização!  

Algumas classes sofreram alterações limitadas da última vez, como os Iops. Desta vez, levamos o tempo necessário para fazê-las evoluir, e as mudanças foram maiores. Também nos debruçamos sobre outras classes que já haviam sido modificadas na vez passada, como os Xelors, pois alguns ajustes nos pareceram necessários. Quanto às outras, como os Cras, já tomamos algumas providências enquanto esperamos ter mais tempo para nos dedicarmos a elas.

 

Cra


Não seria nenhuma surpresa se disséssemos que a classe Cra causa alguns problemas no DOFUS, e isso já faz um bom tempo. Essa classe sempre foi muito forte no PvM, principalmente graças ao empurrão, retirada de PM, bons danos na zona e em alvo único, além de ter um excelente alcance. Porém, os Cras têm muita dificuldade no PvP, principalmente em 3v3. Como era o caso de outras classes que pudemos reformular nesses últimos meses, os problemas dos Cras estão ligados ao próprio conceito da classe, e simplesmente modificar alguns valores não nos permitiria reequilibrar e fazer uma limpeza nela, e sabemos muito bem disso. A ideia hoje é fazer desde já alguns ajustes visando melhorar um pouco a situação de nossos amigos arqueiros. Para isso, revisaremos certos funcionamentos e condições de lançamento.

Honestamente, nós gostaríamos de propor uma reformulação, total ou parcial, o mais rápido possível. O problema é que ainda temos muito trabalho pela frente em todas as classes, e desejamos fazer a maior quantidade possível de correções e modificações em todas elas, aos poucos, antes de iniciarmos uma nova reformulação. Queremos poder obter um resultado interessante e, dada a complexidade da tarefa, seria uma pena fazê-la às pressas! Ainda não temos uma data ou meta precisas, mas pelo menos vocês estão avisados.

Enquanto isso, vocês podem consultar abaixo a lista das modificações realizadas. O objetivo foi fazer uma limpeza no match-up Cra vs Cra no que diz respeito ao nível de retirada de AL principalmente (#Olho de Toupeira), que fazia dessa classe a sua própria nêmese. Certas restrições de lançamento agora estão mais flexíveis, e a classe também ganhou um pouco de mobilidade com a Flecha de Concentração, por exemplo, ou ainda ferramentas para o team-play com a Flecha Mágica e a Flecha Esmagadora.

 

  • Flecha Mágica:
    • Funcionamento:
      • “Inflige danos de ar e rouba o alcance dos inimigos. Aumenta o alcance dos aliados visados.”
        • 2 AL (1 turno)
  • Flecha de Concentração:
    • Funcionamento:
      • Agora afeta o lançador.
  • Flecha Flamejante:
    • Condições de lançamento:
      • Alcance máximo: 4 / 6 / 8 → 3 / 4 / 5
  • Flecha Repulsiva:
    • Condições de lançamento:
      • Alcance máximo: 6 / 7 → 4 / 5
      • Alcance modificável: não → sim
  • Acuidade Absoluta:
    • Condições de lançamento:
      • Custo em PA: 4 / 4 → 3 / 3
  • Olho de Toupeira:
    • Funcionamento:
      • A duração da penalidade de alcance foi reduzida: 3 → 1 turno
    • Condições de lançamento:
      • Intervalo de relançamento: 4 → 3
  • Flecha Esmagadora:
    • Funcionamento:
      • Não inflige mais danos aos aliados.
  • Flecha Inconveniente:
    • Lançamentos por turno: 4 → 3
  • Flecha Tirânica:
    • Condições de lançamento:
      • Lançamento em linha reta: sim → não
  • Flecha Devoradora:
    • Condições de lançamento:
      • Lançamentos por turno: 2 → 3
      • Lançamentos por alvo: 1 → 2
  • Sentinela:
    • Funcionamento:
      • Também dá um bônus de 6 AL por 1 turno.
 
Ecaflip


O antigo funcionamento de Trevo havia tornado o Ecaflip pré-2.52 um pouco forte demais, mas a modificação dele também afetou bastante a classe. De fato, constatamos uma redução importante na taxa de vitória no Koliseu 3v3 nessas últimas semanas. Embora não tenha sido uma surpresa, achamos importante realizar algumas mudanças para compensar essa perda de potência.

Apesar de tudo, o Ecaflip continua sendo um bom damage dealer, com muita mobilidade e, acima de tudo, bastante versátil. Nós identificamos, no entanto, uma falta de tanking na classe, que melhoramos ligeiramente por meio dos feitiços Percepção, Contragolpe e Estrela da Sorte, que tiveram sua eficácia aumentada. Algumas condições de lançamento também ficaram mais flexíveis, especialmente as das invocações e do feitiço Corolário.

Nós gostaríamos de melhorar o funcionamento dos feitiços Miaiai, Coroa ou Cara e Ousadia, mas ainda não encontramos uma solução 100% satisfatória. Mas fiquem tranquilos, pois temos várias ideias para testar, e vocês devem poder notar algumas mudanças neles na próxima leva de balanceamentos!

  • Moeda de Ecaflip:
    • A exibição do feitiço Moeda de Ecaflip nos logs do início do combateip" foi desativada.
  • Dádiva:
    • Condições de lançamento:
      • Lançamento em linha reta: sim → não
      • Alcance modificável: não → sim
  • Saltitante:
    • Funcionamento:
      • “Teletransporta para a célula visada. Aumenta a fuga do lançador e dos aliados ao redor da célula visada.”
  • Garra Invocadora:
    • Condições de lançamento:
      • Lançamento em linha reta: sim → não
  • Carícia Invocadora:
    • Condições de lançamento:
      • Alcance máximo: 2 → 3
  • Percepção:
    • Funcionamento:
      • Aumento do valor de cura: 4 → 5% dos PV máx.
  • Roleta:
    • Condições de lançamento:
      • Custo em PA: 2 → 1
  • Feitiço do Destino:
    • Condições de lançamento:
      • Linha de visão: sim → não
  • Contragolpe:
    • Funcionamento:
      • “Aplica um escudo no alvo que não pode ser retirado durante 1 turno. No turno seguinte, os danos infligidos pelo alvo são reduzidos em 15%.”
      • Os efeitos de Contragolpe não podem ser retirados.
      • O valor do escudo agora é o mesmo para o lançador e os aliados.
  • Corolário:
    • Condições de lançamento:
      • Alcance máximo: 3 → 5
  • Estrela da Sorte:
    • Funcionamento:
      • Estrela da Sorte agora pode ser lançado sobre si mesmo, mas as curas acionadas pelos deslocamentos não são aplicadas ao lançador.
        • Cura: 7% dos PV máx.
    • Condições de lançamento:
      • Alcance mínimo: 1 → 0
  • Rekop:
    • Condições de lançamento:
      • Alcance máximo: 2 / 4 → 4 / 5
 
Sacrier


O balanceamento da classe Sacrier era um problema complicado... Agora que todos nós pudemos tomar distância crítica da situação, está na hora de apresentar a vocês as modificações que estão por vir.

Primeiro ponto: o Sangramento. Alguns dos feitiços que geravam ou consumiam Sangramento não estavam funcionando corretamente, principalmente os que o consumiam. Isso permitia que os Sacriers se beneficiassem dele quase constantemente, sem precisarem se preocupar com quando ou de que maneira deveriam utilizá-lo. Esse problema já foi corrigido, e irá acrescentar uma verdadeira gestão da mecânica e das restrições que ela traz.

Nós revisamos justamente o bônus de vitalidade concedido pelo Sangramento às Espadas, que passou a ser uma porcentagem da vitalidade máxima. Logo, isso não muda o valor do bônus nos níveis muito altos, mas permite obter valores mais razoáveis durante o leveling em nível baixo e médio.

Outro ponto: os feitiços Coroa de Espinhos e Ritual de Jashin eram um problema para a IA, que não se permitia atacar o lançador quando esses feitiços estavam ativos. O problema já foi resolvido.

Último ponto, mas não menos importante: os 8 feitiços de danos que ganham em potência quando lançados sobre si mesmo.

O problema desses feitiços, na versão atual, é, em primeiro lugar, a rigidez de utilização com o relance a cada dos turnos, o que limita demais os modos multielementos. O outro problema é o valor do bônus, que se adapta mal em nível baixo e médio, e que concede aos Sacriers uma capacidade de burst considerável já desde o início dos combates, sem que ele tenha necessariamente sofrido grandes danos ou esteja em perigo. A penalidade de vitalidade temporária costuma estar mais para bônus, pois permite aumentar o Sofrimento e é muito baixa quando não restam muitos PV ao Sacrier, o que não o torna particularmente vulnerável...

Por isso, modificamos o funcionamento dela para que se aproximasse da versão original. Agora, eles infligem danos diretos ao lançador toda vez que são utilizados, mas esses danos ficam cada vez menores conforme o Sofrimento do lançador aumenta. Logo, não é mais possível reduzir temporariamente sua vitalidade máxima nem potencializar os danos de base desses feitiços. No entanto, os danos sobre os alvos foram aumentados, o que torna esses feitiços perigosos tanto para seu lançador quanto para os inimigos dele. De fato, utilizá-los no início do combate sem ter sido suficientemente ferido antes não é muito rentável, mas esse passa a ser o caso quando o Sacrier está em mau estado, o que combina melhor com o conceito da classe.

E, claro, apenas com a erosão natural, o Sacrier ainda poderá compensar os danos que infligiu a si mesmo graças ao Roubo de Vida, mas, com 50% de erosão, usá-lo se tornará muito mais arriscado. Como a curva dos bônus do Sofrimento havia sido melhorada em uma iteração anterior, e o feitiço Punição foi revisto para se basear na erosão sofrida, será possível continuar usando esses feitiços, mesmo com erosão, mas será preciso encarar os riscos decorrentes!

  • Nervosismo:
    • Funcionamento:
      • “Inflige danos de água na zona. Também inflige danos ao lançador. Quanto mais alto o Sofrimento do lançador, menores os danos que ele se inflige.”
    • Danos:
      • Nível 1: 16 a 18 (19 a 21 em GC)
      • Nível 67: 20 a 23 (24 a 28 em GC)
      • Nível 133: 26 a 30 (31 a 36 em GC)
  • Desencadeamento:
    • Funcionamento:
      • “Inflige danos de água na zona. Também inflige danos ao lançador. Quanto mais alto o Sofrimento do lançador, menores os danos que ele se inflige.”
    • Danos:
      • Nível 100: 29 a 32 (35 a 39 em GC)
      • Nível 167: 36 a 40 (43 a 48 em GC)
  • Dor Lancinante:
    • Funcionamento:
      • “Inflige danos de fogo na zona. Também inflige danos ao lançador. Quanto mais alto o Sofrimento do lançador, menores os danos que ele se inflige.”
    • Danos:
      • Nível 6: 16 a 18 (19 a 21 em GC)
      • Nível 71: 21 a 24 (25 a 29 em GC)
      • Nível 138: 26 a 30 (31 a 36 em GC)
  • Imolação:
    • Funcionamento:
      • “Inflige danos de fogo na zona. Também inflige danos ao lançador. Quanto mais alto o Sofrimento do lançador, menores os danos que ele se inflige.”
    • Danos:
      • Nível 115: 31 a 35 (38 a 42 em GC)
      • Nível 182: 37 a 41 (44 a 49 em GC)
  • Mutilação:
    • O Sangramento é exibido corretamente na dica de ferramenta.
    • O estado Mutilação não é mas exibido na dica de ferramenta do feitiço.
    • Funcionamento:
      • O bônus de potência foi reduzido para a posição 3: 200 → 150.
  • Castigo:
    • O Sangramento é exibido corretamente na dica de ferramenta.
  • Espada Voadora:
    • Funcionamento:
      • Os bônus de vitalidade concedidos pelo Sangramento à Espada Voadora quando ela é invocada deixaram de ser fixos e passaram a ser em porcentagem de vida. As cargas de Sangramento agora são consumidas corretamente.
        • 10% dos PV máx. (infinito)
  • Espada Veloz:
    • Funcionamento:
      • Os bônus de vitalidade concedidos pelo Sangramento à Espada Veloz quando ela é invocada deixaram de ser fixos e passaram a ser em porcentagem de vida. As cargas de Sangramento agora são consumidas corretamente.
        • 10% dos PV máx. (infinito)
  • Transposição:
    • Condições de lançamento:
      • Intervalo de relançamento global: / → 3
  • Coroa de Espinhos:
    • Funcionamento:
      • A redução de 25% de danos sofridos não é mais aplicada apenas aos danos recebidos no corpo a corpo.
      • Os monstros e invocações inimigas não hesitam mais em atacar o lançador quando os efeitos da Coroa estão ativados.
      • Os efeitos não podem ser retirados.
  • Ritual de Jashin:
    • A mudança de aparência e o posicionamento do Glifo aparecem corretamente na dica de ferramenta.
    • Funcionamento:
      • Os monstros e invocações inimigas não hesitam mais em atacar o lançador quando os efeitos do Ritual estão ativados.
  • Contra-Ataque:
    • O Sangramento é exibido corretamente na dica de ferramenta.
  • Dizimação:
    • Funcionamento:
      • “Inflige danos de terra. Também inflige danos ao lançador. Quanto mais alto o Sofrimento do lançador, menores os danos que ele se inflige.”
    • Condições de lançamento:
      • Alcance mínimo: 0 / 0 / 0 → 1 / 1 / 1
    • Danos:
      • Nível 60: 20 a 23 (24 a 28 em GC)
      • Nível 127: 25 a 29 (30 a 34 em GC)
      • Nível 194: 28 a 32 (34 a 38 em GC)
  • Entalhe:
    • Funcionamento:
      • “Inflige danos de terra. Também inflige danos ao lançador. Quanto mais alto o Sofrimento do lançador, menores os danos que ele se inflige.”
    • Condições de lançamento:
      • Alcance mínimo: 0 → 1
    • Danos:
      • Nível 170: 39 a 43 (47 a 52 em GC)
  • Fúria:
    • Funcionamento:
      • “Inflige danos de ar. Também inflige danos ao lançador. Quanto mais alto o Sofrimento do lançador, menores os danos que ele se inflige.”
    • Condições de lançamento:
      • Alcance mínimo: 0 / 0 → 1 / 1
    • Danos:
      • Nível 70: 22 a 25 (26 a 30 em GC)
      • Nível 137: 28 a 32 (34 a 38 em GC)
  • Carnificina:
    • Funcionamento:
      • “Inflige danos de ar. Também inflige danos ao lançador. Quanto mais alto o Sofrimento do lançador, menores os danos que ele se inflige.”
    • Condições de lançamento:
      • Alcance mínimo: 0 → 1
    • Danos:
      • Nível 180: 39 a 43 (47 a 52 em GC)
  • Coagulação:
    • Funcionamento:
      • As cargas de Sangramento agora são consumidas corretamente.
  • Pacto de Sangue:
    • Funcionamento:
      • A penalidade sobre as curas recebidas pelo alvo é aplicada corretamente.
  • Berserker:
    • Funcionamento:
      • As cargas de Sangramento agora são consumidas corretamente.
  • Punição:
    • Danos:
      • Nível 90: 21 a 24 (25 a 29 em GC)
      • Nível 157: 26 a 30 (31 a 36 em GC)
  • Loucura Sanguinária:
    • Funcionamento:
      • A Loucura Sanguinária agora ricocheteia por até 3 células em vez de 2.
  • Pelourinho:
    • O Sangramento é exibido corretamente na dica de ferramenta.
 

Iop

 

Nós consideramos o Iop uma classe globalmente bem equilibrada, sólida tanto no PvP quanto no PvP, em multi ou em solo, e é por isso que a classificamos como “não prioritária” na última fase de balanceamento. No entanto, embora diversos ajustes tenham sido feitos nesse nível, nós trabalhamos principalmente no balanceamento das vias elementares, na organização das variantes e nos níveis de obtenção dos feitiços para setembro. Vocês puderam ver esse tipo de modificação em outras classes nesses últimos tempos, pois é importante estruturá-las corretamente a fim de melhor iterá-las no futuro.

No caso, foram as vias Água e Ar que sofreram mais modificações. A via Água tinha 2 problemas: uma potência excessiva diante de classes sem debuff ou erosão e, inversamente, uma grande fragilidade diante das que tinham, além de ter uma grande quantidade de feitiços no total e, ao mesmo tempo, ser fraca demais comparada às outras vias. A solução que trazemos hoje para o primeiro problema é a passagem dos Escudos para 2 turnos, ainda com a possibilidade de retirá-los, mas com valores menores, o que deve equilibrar o match-up com todas as classes. Quanto ao segundo problema, nós remanejamos, fusionamos ou excluímos alguns feitiços para liberar espaço e, assim, colocar à disposição a mesma quantidade de feitiços utilizáveis simultaneamente para cada via. Vocês já podem descobrir esses novos feitiços logo abaixo.

A via Ar também sofreu uma pequena modificação e perdeu dois feitiços: Espada do Julgamento, que mudou de elemento e funcionamento, além de sua variante, Condenação, cujo funcionamento foi transferido para Tempestade de Poder. Alguns feitiços foram melhorados, especialmente Espada Celestial e Zênite!

Todos estavam esperando (exceto vocês, Iops) o nerf de Pugilato e de Tumulto! Bem, no fim das contas, não mexemos neles...

Em vez de nerfar diretamente esses dois feitiços, correndo o risco de torná-los desinteressantes, nós decidimos nerfar Conquista. De fato, o principal problema de Pugilato e Tumulto (seja em Koliseu ou em ataque de Coletor) é a facilidade de criar zonas desde o primeiro turno. Por isso, o acréscimo de um intervalo de relançamento inicial de 1 turno deve reduzir bastante a eficácia desse combo no início dos combates e, assim, evitar que os adversários sofram danos ao entrar no jogo sem poder esquivá-los. No entanto, cuidado com eles no turno seguinte, pois os Iops truculentos não terão piedade!

Na próxima fase, gostaríamos de melhorar ou substituir os feitiços Massacre, Fricção e Duelo, que nos parecem pouco eficazes/pertinentes atualmente, mas para os quais ainda não temos uma solução apropriada. Não hesitem em debater no fórum se também quiserem participar!

  • Pressão:
    • Agora é a variante de Fratura.
    • Níveis de obtenção: 1/66/132
  • Fratura
    • Agora é a variante de Pressão.
    • Posições: 1 → 2
    • Níveis de obtenção: 95/162
    • Danos:
      • Nível 95: 27 a 31 (33 a 37 em GC)
      • Nível 162: 34 a 38 (41 a 46 em GC)
  • Salto:
    • Níveis de obtenção: 1/67/133
    • Funcionamento:
      • A penalidade de danos sofridos pelos alvos foi aumentada em golpe crítico: 118 → 120%
  • Determinação:
    • Níveis de obtenção: 100/167
  • Pandemônio
    • Níveis de obtenção: 1/68/134
    • Agora é a variante de Anel Destruidor.
    • Funcionamento:
      • O valor do Escudo foi modificado, e a duração aumentou para 2 turnos.
        • 100% do nível em escudo (1 turno)→ 50% do nível em escudo (2 turnos)
  • Anel Destruidor:
    • Níveis de obtenção: 105/172
    • Agora é a variante de Pandemônio.
  • Espada Divina
    • Níveis de obtenção: 3/69/136
    • Agora é a variante de Cutelo.
  • Cutelo
    • Agora é a variante de Espada Divina.
    • Posições: 3 → 2
    • Níveis de obtenção: 110/177
    • Funcionamento:
      • Aumento de retirada de PM na posição 2: 2 → 3
    • Condições de lançamento:
      • Alcance máximo: 3 / 3 / 4 → 3 / 4
    • Danos:
      • Nível 110: 17 a 19 (20 a 22 em GC)
      • Nível 177: 21 a 23 (25 a 28 em GC)
  • Espada Destrutiva:
    • Agora é a variante de Acumulação.
    • Níveis de obtenção: 6/71/138
    • Funcionamento:
      • O feitiço não atrai mais os alvos.
  • Acumulação:
    • Agora é a variante de Espada Destrutiva.
    • Posições: 1 → 2
    • Níveis de obtenção: 115/182
    • Danos:
      • Nível 115: 19 a 22 (22 a 27 em GC)
      • Nível 182: 22 a 26 (26 a 31 em GC)
  • Intimidação:
    • Níveis de obtenção: 10/77/144
    • Funcionamento:
      • “Inflige danos no melhor elemento de ataque do lançador aos inimigos e empurra o alvo.”
    • Danos:
      • Nível 10: 4 a 6 (5 a 7 em GC)
      • Nível 77: 6 a 8 (8 a 10 em GC)
      • Nível 144: 8 a 10 (10 a 12 em GC)
  • Conquista
    • Níveis de obtenção: 120/187
    • Funcionamento:
      • Se já houver um Estrategista no terreno, ele será substituído por um novo quando o lançador relançar o feitiço Conquista. Logo, o lançador poderá ter apenas um Estrategista por vez no terreno.
    • Condições de lançamento:
      • Intervalo de relançamento inicial: / → 1
  • Sopro:
    • Níveis de obtenção: 15/82/149
  • Violência
    • Níveis de obtenção: 125/192
  • Massacre:
    • Níveis de obtenção: 20/87/154
  • Ajuntamento
    • Níveis de obtenção: 130/197
    • Condições de lançamento:
      • Alcance mínimo: 1 / 1 → 0 / 0
  • Concentração
    • Agora é a variante de Espada do Julgamento.
    • Níveis de obtenção: 25/92/159
  • Espada do Julgamento
    • Agora é a variante de Concentração.
    • Posições: 3 → 1
    • Níveis de obtenção: 135
    • Funcionamento:
      • “Inflige danos de água sem linha de visão. Os danos aumentam a cada lançamento. Se o lançador sofrer danos no corpo a corpo, os bônus de dano serão retirados.”
        • Aumenta em 10 (infinito) os danos de base do feitiço Espada do Julgamento
    • Condições de lançamento:
      • Alcance máximo: 4 / 4 / 5 → 6
      • Lançamentos por turno: 2 / 2 / 3 → 1
      • Alvo necessário: não
      • Acúmulo máximo: / → 3
    • Danos:
      • Nível 135: 27 a 31 (32 a 37 em GC)
  • Fervor:
    • Agora é a variante de Ameaça.
    • Posições: 2 → 3
    • Níveis de obtenção: 30/97/164
    • Funcionamento:
      • A duração do Escudo aumentou para 2 turnos.
    • Danos:
      • Nível 30: 15 a 17 (18 a 20 em GC)
      • Nível 97: 19 a 22 (23 a 26 em GC)
      • Nível 164: 24 a 27 (29 a 32 em GC)
  • Ameaça:
    • Agora é a variante de Fervor.
    • Posições: 2 → 1
    • Níveis de obtenção: 140
    • Funcionamento:
      • O valor do Escudo foi modificado, e a duração aumentou para 2 turnos.
        • 100% do nível em escudo (1 turno)→ 50% do nível em escudo (2 turnos)
    • Danos:
      • Normais: 21 a 23 / 26 a 28 → 26 a 28
      • Críticos: 25 a 27 / 31 a 34 → 31 a 34
  • Tempestade de Poder
    • Níveis de obtenção: 4 5/112/179
    • Funcionamento:
      • “Inflige danos de fogo. Inflige danos de fogo extras ao alvo inicial quando o feitiço é lançado em outro alvo. Os danos extras da mudança de alvo aumentarão se o feitiço tiver sido utilizado duas vezes no alvo inicial.”
    • Danos:
      • Nível 45: 17 a 20 (20 a 23 em GC)
      • Nível 112: 22 a 26 (27 a 31 em GC)
      • Nível 179: 27 a 31 (32 a 37 em GC)
  • Tumulto:
    • Níveis de obtenção: 155
  • Espada Celestial:
    • Níveis de obtenção: 5 0/117/184
    • Funcionamento:
      • Não inflige mais danos ao lançador.
    • Condições de lançamento:
      • Alcance máximo: 3 / 3 / 4 → 4 / 4 / 4
  • Zênite:
    • Níveis de obtenção: 160
    • Funcionamento:
      • “Inflige danos de ar na zona. Inflige danos de ar extras de acordo com os PM do lançador: quanto menos PM o lançador tiver usado em seu turno de jogo, maiores serão os danos extras.”
    • Danos:
      • Normais:  86 a 94 → 29 a 31 + 57 a 63 (se 100% dos PM do lançador)
      • Críticos: 103 a 113 → 34 a 38 + 69 a 75 (se 100% dos PM do lançador)
  • Poder
    • Níveis de obtenção: 5 5/122/189
    • Funcionamento:
      • A duração do bônus aumentou: 2 / 2 / 2 → 3 / 3 / 3
    • Condições de lançamento:
      • Intervalo de relançamento: 3 / 3 / 3 → 4 / 4 / 4
  • Virtude:
    • Níveis de obtenção: 165
  • Precipitação
    • Níveis de obtenção: 6 0/127/194
  • Agitação:
    • Níveis de obtenção: 170
  • Fustigação:
    • Agora é a variante de Resistência.
    • Posições: 3
    • Níveis de obtenção: 6 5/131/198
    • Funcionamento:
      • “Inflige danos de água e aplica uma penalidade de fuga.”
        • Nível 65: -20 de fuga (1 turno) (25 em GC)
        • Nível 131: -30 de fuga (1 turno) (35 em GC)
        • Nível 198: -40 de fuga (1 turno) (50 em GC)
    • Condições de lançamento:
      • Zona de efeito: Bumerangue 1
      • Custo em PA: 4
      • Alcance máximo: 1
      • Alcance mínimo: 1
      • Linha de visão: sim
      • Lançamento em linha reta: sim
      • Alcance modificável: não
      • Lançamentos por turno: 2
      • Acúmulo máximo: 1
      • Críticos: 10%
      • Alvo necessário: não
    • Danos:
      • Nível 65: 27 a 30 (32 a 36 em GC)
      • Nível 131: 32 a 36 (39 a 43 em GC)
      • Nível 198: 36 a 40 (43 a 48 em GC)
  • Resistência
    • Agora é a variante de Fustigação.
    • Níveis de obtenção: 175
    • Funcionamento:
      • O valor do Escudo foi modificado, e a duração aumentou para 2 turnos.
        • 150% do nível em escudo (1 turno) → 75% do nível em escudo (2 turnos)
    • Danos:
      • Nível 175: 30 a 34 (36 a 41 em GC)
  • Espada de Iop:
    • Níveis de obtenção: 70/137
  • Pugilato
    • Níveis de obtenção: 180
  • Espada do Destino:
    • Agora é a variante de Zurzidela.
    • Níveis de obtenção: 80/147
  • Zurzidela
    • Agora é a variante de Espada do Destino.
    • Posições: 2 → 1
    • Níveis de obtenção: 190
    • Danos:
      • Normais: 24 a 27 / 30 a 34 → 30 a 34
      • Críticos: 29 a 33 / 36 a 41 → 36 a 41
  • Rachador
    • Agora é a variante de Sentença.
    • Níveis de obtenção: 85/152
    • Funcionamento:
      • O valor do Escudo foi modificado, e a duração aumentou para 2 turnos.
        • 100% do nível em escudo (1 turno)→ 50% do nível em escudo (2 turnos)
  • Sentença
    • Agora é a variante de Rachador.
    • Níveis de obtenção: 195
  • Furor:
    • Níveis de obtenção: 200
    • Funcionamento:
      • Furor agora pode ser carregado 2 vezes em vez de apenas 1. As duas cargas não se acumulam.
        • Carga 1: Aumenta em 20 os danos de base do feitiço Furor (2 turnos)
        • Carga 2: Aumenta em 40 os danos de base do feitiço Furor (2 turnos)
 

Xelor


A classe Xelor sofreu poucas alterações desta vez: apenas a modificação esperada de Ponteiro e a correção de bugs em alguns feitiços.

  • Ponteiro:
    • Funcionamento:
      • Ponteiro agora está limitado a 4 acionamentos por turno.
  • Mumificação:
    • Funcionamento:
      • Deixou de bloquear o acionamento do Ponteiro.
  • Contra:
    • Funcionamento:
      • Os monstros e invocações inimigas não hesitam mais em atacar o lançador quando os efeitos de Contra estão ativados.
  • Instabilidade Temporal:
    • Funcionamento:
      • Gerar Telefrags não aciona mais o glifo da Cenouwa.

Devblog: Mercado

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Há vários meses, o Mercado pode ser acessado por meio de duas interfaces diferentes: a antiga (modo clássico) e a nova (modo avançado). Claro que não manteremos as duas versões, então trouxemos melhorias para a versão mais recente a fim de ajudar os mais indecisos a dar o próximo passo!

Olá,

Conforme indicado na introdução, o Mercado pode ser acessado por meio de duas interfaces diferentes hoje em dia, então pensamos em uma maneira de melhorar a nova versão para que ela convenha ao maior número de pessoas possível.

Para começar, uma análise de dados nos permitiu observar uma progressão da utilização da nova versão (taxa de conversão de quase 60%).

Nós havíamos perguntado a vocês, em um outro tópico do fórum, qual era a sua versão preferida. Nenhuma das duas versões se sobressaiu, mas, ao que parece, suas preferências dependem principalmente das suas necessidades: por exemplo, vocês preferem a nova versão na hora de realizar buscas com os filtros e a antiga versão para a venda.

Graças a essa constatação, diversas melhorias, que detalharemos mais abaixo, foram realizadas na versão mais recente para que todo mundo possa adotar a nova interface da melhor maneira possível.

A interface mais antiga será desativada na próxima atualização.

Estamos cientes de que será preciso um período de adaptação para aqueles que ainda não haviam mudado para a nova versão, mas esperamos que, após algumas utilizações, ela possa conquistar todo mundo.
 

Veja a seguir as melhorias realizadas:

 

Modo de compra

 
  • O pop-up de confirmação de compra foi revisto:
    Agora, quando você compra diversos lotes de um mesmo item consecutivamente, não vê mais um pop-up de confirmação. Ele só aparecerá se houver uma modificação do preço desse lote, para avisar você.
  • Os filtros de uma sessão de jogo são salvos. Se você configurar os filtros em um Mercado e depois fechar a interface, eles ainda estarão ativos da próxima vez que abri-la. É possível reiniciá-los manualmente por meio do botão verde “reiniciar os filtros”, no canto inferior esquerdo da interface.
  • Acréscimo de subcategorias do tipo “equipamento-alvo” para os itens de aparência.
  • Possibilidade de abrir 3 itens ao mesmo tempo.
  • As imagens dos itens foram levemente aumentadas e espaçadas para deixá-las mais claras.
  • Clicar em um item do inventário lança uma pesquisa automática com o nome dele no Mercado. Esse item deve corresponder ao tipo correto de Mercado.
  • Acréscimo do filtro “Pods” nas características secundárias.

 

Modo de venda

Agora, é possível modificar diversos itens que têm o mesmo nome e a mesma quantidade de espaços em um mercado.

 


Correção de bugs:

  • Quando uma aba se fecha no topo da lista depois que clicamos em um novo item, ela se abre com foco nesse item.
  • O tempo de autopreenchimento dos campos de nível foi prolongado.


Boa descoberta a todos!

Moosty (UX/UI designer)

Devblog: Os 4 Cavaleiros do Eliocalipse

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Ontem, durante nossa primeira KrosmoNote, nós falamos sobre a próxima extensão, “Os 4 Cavaleiros do Eliocalipse”, que chegará em breve na versão beta!

 

Introdução

Antes de mergulharmos de cabeça nos detalhes do conteúdo dessa extensão, queremos lembrar vocês do contexto narrativo em que ela se insere: essa extensão vem encerrar Eliocalipse: Ressonância, o primeiro capítulo do novo arco de história.

Mas o que é o Eliocalipse, exatamente?

O termo aparece em profecias Eliotropes. Os raros dozeanos que se lembram desses textos esquecidos acreditam que não passam de fábulas, pois eles fazem referência a eventos históricos que nunca aconteceram ou que nunca deveriam acontecer.

No entanto... quando o deus Xelor encarregou seus Vigilantes de investigarem as anomalias temporais, e depois os pesadelos premonitórios que assombravam os sonhos dos dozeanos, ele descobriu que a origem dessas perturbações se situava em um futuro longínquo, que ele desconhecia. Será que as profecias têm um fundo de verdade e anunciam uma catástrofe ainda mais devastadora que o Caos de Ogrest?

Ao lerem as previsões dos Eliotropes, um outro acontecimento importante chamou a atenção dos Vigilantes: uma guerra será travada nas Planícies de Cania. Essa guerra não consta nos registros do Relógio Divino...

Seria ela uma consequência - ou uma premissa - do Eliocalipse?

 

Os 4 Cavaleiros do Eliocalipse

Essa nova extensão será implementada em duas vezes: a primeira parte, que contém a maior parcela da extensão, ficará disponível para todos os jogadores em dezembro de 2019, enquanto a segunda parte, que encerrará esta extensão, será disponibilizada no início de 2020.

Disponível em dezembro

Pré-requisitos para iniciar a nova série de missões do Eliocalipse:

  • Nível 50 ou superior
  • Ter terminado as 6 missões do prólogo
  • Missões multiníveis

Pré-requisitos para iniciar as missões principais dos 4 Cavaleiros do Eliocalipse

  • Ter terminado a 7a missão da série multinível
  • Nível 180 ou superior
  • A série de missões de Kanígrula

O fim da série de missões principais dos 4 Cavaleiros do Eliocalipse será revelada no início de 2020!

Há novos sucessos e recompensas relacionados a esses conteúdos: conjuntos, ornamentos e algumas surpresas!

 

5 novas zonas

Os Cavaleiros existem além do espaço e do tempo, e 5 biomas diferentes, 4 novas famílias de monstros, 4 calabouços inéditos e novos recursos estão esperando por você:

  • Zona Inundada (que é um ponto de passagem obrigatório para passar de uma região para outra)
  • Zona de Guerra
  • Zona de Miséria
  • Zona de Servidão
  • Zona de Corrupção

Vale ressaltar que todos os personagens a partir do nível 50 poderão acessar os domínios dos Cavaleiros sem pré-requisitos.
 

 

 
 
 
 

 

Sonhos Infinitos: vamos apagar tudo e começar de novo!

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Para comemorar seu primeiro aniversário, o poço dos Sonhos Infinitos vai passar por uma pequena sessão de restruturação seguida de um bom banho de recompensas. Venha descobrir hoje as melhorias previstas para essa funcionalidade na atualização de fim de ano. Aperte os cintos, pois vamos começar a descida rumo às profundezas do poço.

Três pontos importantes que você deve levar em conta: 

1) Para garantir a transição, todas as instâncias dos Sonhos serão reiniciadas na próxima atualização. Por enquanto, aproveite e alcance seus objetivos pessoais e até compre algumas lendas. No dia da atualização, todos terão que iniciar uma nova exploração do Poço dos Sonhos Infinitos. 

2) Se você economizou em reflexos oníricos para comprar algo no bazar, convém se apressar e gastar esses reflexos, porque eles não serão mais usados para isso após a atualização.
 
3) Nós vamos planejar um patch para alguns ajustes algumas semanas após a implantação da atualização 2.54. Isso vai afetar principalmente os preços e probabilidades de determinados bônus e/ou serviços que aparecem no bazar, bem como o custo da derrota. 

Fim da moeda dupla

Nessa nova versão dos Sonhos Infinitos, os Reflexos Oníricos sairão de cena e darão lugar aos Pontos de Sonho, que serão a única moeda dessa funcionalidade. Os Pontos de Sonho ainda servem para adquirir melhorias ou serviços no bazar. Já os Reflexos continuarão existindo, mas passarão a ser um recurso como outro qualquer dos Sonhos Infinitos. Além disso, a forma de obtenção será diferente.

Seja através dos Pontos de Sonho ou dessa nova maneira de obter os Reflexos, todos os ganhos nos Sonhos Infinitos agora serão governados por uma novidade: a pontuação por dificuldade. 

Pontuação por dificuldade

A primeira novidade que você encontrará nos Sonhos será, sem dúvidas, a pontuação por dificuldade. Exibida em cada uma das salas, essa pontuação determina a quantidade e a qualidade dos seus ganhos. Ela é calculada com base no andar atual e leva em conta os seguintes parâmetros:

  • A dificuldade do ou dos guardiões de calabouço
  • A dificuldade do mapa para esse ou esses guardiões
  • A dificuldade do modificador usado no momento (Sonho, Paradoxo, etc.)

A pontuação calculada assim influencia a sua exploração de duas formas diferentes. Primeiro, é unicamente essa pontuação que determinará as compras que lhe serão propostas no bazar. Isso quer dizer que a qualidade das compras propostas refletirá melhor a sua exploração, e isso vale para todos os guardiões.

  • Atualmente, na 2.53, os guardiões são limitados a uma dezena de compras possíveis cada, e essa lista não evolui. Na versão 2.54, a integralidade das compras poderá cair sobre qualquer um dos guardiões se a pontuação por dificuldade for suficientemente alta. É claro que, no andar equivalente, o Vórtex (considerado o mais difícil) tem muito mais chances de oferecer melhores oportunidades que o Papatudo Real!


A pontuação também determina seus ganhos em Pontos de Sonho. Para cada andar, nós definimos uma base para esses ganhos. Em seguida, você ganhará +1% de Pontos de Sonho para cada ponto acima do andarInversamente, você terá -1% de Pontos de Sonho para cada ponto abaixo do andar.
 

  • Por exemplo: uma sala de pontuação 224 no andar 200 lhe fará ganhar +24% de Pontos de Sonho.

A última influência da pontuação diz respeito ao espólio no fim do combate. Sim, eu disse espólio! Será sob a forma de espólio que você encontrará as antigas compras realizadas com Pontos de Sonho. Mas, antes de entrar nesse assunto, vamos revisar um pouco nossa geografia.

Antes dos Sonhos Infinitos

Na verdade, nós mentimos um pouquinho: até hoje, você nunca colocou os pés nos Sonhos Infinitos. Tecnicamente, os Sonhos Infinitos são o último dos cinco setores que compõem o interior do poço dos Sonhos Infinitos. Para entender melhor, vamos dar uma olhada no novo mapa que acompanhará você no jogo.

O novo mapa dos Sonhos se ilumina à medida que você avança!

 

O poço dos Sonhos Infinitos tira seu nome do último dos cinco setores. Cada um deles corresponde a uma porção de andares:

  1. Pensamentos Oníricos: andares 50 a 229
  2. Passeios Fantásticos: andares 230 a 269
  3. Espaços Imaginários: andares 270 a 324
  4. Conceitos Nebulosos: andares 325 a 399
  5. Sonhos Infinitos: andares 400 e além

Seu objetivo agora ficou mais claro: alcançar o centro do poço, os Sonhos Infinitos. Ao longo do caminho, você obterá diversas recompensas, que serão influenciadas por esses setores.

Novo espólio: torne-se um narkotraficante

No fim de cada combate, você receberá um baú cujo conteúdo aleatório se adaptará ao setor e ao nível de dificuldade do combate.

A interface foi simplificada para se concentrar na pontuação.

 

Quanto mais a pontuação da sua sala estiver acima do andar, mais chances você terá de ganhar um baú de melhor qualidade. Graças aos novos quadros evolutivos, você não é obrigado a contar com a sorte e pode ver diretamente quais salas lhe darão um baú de melhor qualidade. Muito prático!

 

Setor Fácil Difícil Muito difícil
Pensamentos Oníricos
Andares 200 a 229 
Passeios Fantásticos
Andares 230 a 269
Espaços Imaginários
Andares 270 a 324
Conceitos Nebulosos
Andares 325 a 399
Sonhos Infinitos
Andares 400 e além
                              
Os Narkaixotes, Narkofres e Narkaixas vão deixar você sonhando acordado!
 

No total, há doze baús repartidos entre os quatro primeiros setores do poço. Dentro deles, você poderá encontrar principalmente Reflexos Oníricos e Prismaraditas brutas, as novas pedras mágicas. Os mais sortudos também encontrarão material para fabricar runas, e quem sabe até lendas!

Uma vez nos Sonhos Infinitos, não haverá mais caixas. Acabaram as recompensas comerciais: esse setor sombrio das profundezas do poço é reservado aos jogadores corajosos em busca de reconhecimento supremo. Lá, você ganhará Reflexos Infinitos, que servirão para desbloquear um novo ornamento!

Se você é do tipo que prefere riqueza a glória, vamos falar agora sobre o conteúdo desses baús.

Itens Oníricos

Dentro desses baús, você encontrará muitos recursos bastante conhecidos, com exceção das Prismaraditas, que chegaram trazendo novidade para seus equipamentos! Veja a seguir uma lista de tudo o que você poderá encontrar ao abrir um baú:

  • Reflexos Oníricos
  • Uma Prismaradita bruta
  • Uma Runa Astral
  • Um Elixir Ucrônico
  • Uma lenda
  • Uma lenda animal

Runas Astrais

As Runas Astrais são novos recursos que servem para fabricar Runas de Transcendência. Basta combinar uma das seis Runas Astrais com uma Runa Clássica para obter a Runa de Transcendência correspondente. Essa pequena modificação foi feita para evitar que os baús fiquem sobrecarregados com a miríade de runas existentes.

Prismaraditas

As Prismaraditas, novidades desta atualização, são equipamentos realizados pelos fabricantes a partir de Prismaraditas Brutas e Reflexos Oníricos. Com essas pedras, queremos explorar uma nova maneira de organizar os espaços para equipamentos.

As Prismaraditas dividem o primeiro espaço com os Dofus e Troféus, e exploram uma mesma temática em seus efeitos: o início do combate. A maioria das Prismaraditas concede bônus durante o(s) primeiro(s) turno(s) do jogo.

Limitar esses itens a um único espaço nos permite lhe oferecer uma grande variedade de efeitos do mesmo tema, e isso sem abusar dos efeitos sinérgicos.

Outras mudanças

Uma funcionalidade avançada assumida

A partir da próxima atualização, será preciso começar os Sonhos no andar 200 para poder ganhar baús ou Reflexos Infinitos. Se já estiver no nível 200, nada mudará para você. Se não estiver no nível 200, você poderá escolher entre iniciar uma exploração clássica de nível 200 ou uma exploração de treinamento no seu nível. A exploração de treinamento lhe permite completar objetivos de missão ou ganhar experiência no seu nível, mas você não ganhará baús ou Reflexos Infinitos no fim dos combates.

Nós achamos que, além de tornar a tarefa do balanceamento dos ganhos muito mais difícil, o antigo funcionamento dava a impressão de que o poço dos Sonhos Infinitos era uma funcionalidade acessível a todos os níveis. Na prática, para aproveitar plenamente o conteúdo, é preciso ter feito o resto do jogo.

Fim do seguro

O seguro-derrota se despede e é substituído por um novo sistema. Quando você perde um combate em uma sala, ela se tranca. Para conseguir acessá-la novamente, você terá que pagar uma quantia de Pontos de Sonho que aumentará cada vez que destrancar uma sala. Com esse novo sistema, você pode tentar cada combate pelo menos uma vez sem perder Pontos de Sonho.

Posicionamento dos monstros e desafios de combate

O posicionamento dos monstros e os desafios de combate agora não variam mais de um combate a outro, para que você possa treinar sua estratégia nas mesmas condições. Se eles não forem do seu agrado, você pode sortear novos através de um serviço disponível no bazar. Esse serviço ainda está presente e pode ser comprado quantas vezes forem necessárias.

Ídolos

O impacto dos Ídolos foi reduzido à experiência e aos Reflexos Infinitos. Os Pontos de Sonho não são mais impactados, e os baús também não. Embora essa medida seja uma violação do contrato dos Ídolos (que prometiam aumentar a experiência e o espólio), nós achamos que ela é importante para manter um bom equilíbrio nos Sonhos Infinitos. Por isso, mantivemos a influência dos Ídolos na experiência e nos Reflexos Infinitos.

O caso dos Reflexos Oníricos

Doze meses de geração de Reflexos com o antigo sistema nos deixaram com um problemão. A quantidade de Reflexos Oníricos é grande demais para fazer sentido atualmente. Por isso, decidimos quebrar a continuidade dos Reflexos Oníricos entre a atualização 2.53 e a 2.54.
 

Reflexo Onírico 2.54 Reflexo Esquecido (Reflexo Onírico 2.53)
 
-> 
 

Todos os Reflexos Oníricos se tornarão Reflexos Esquecidos e não serão mais usados nas atividades de fabricação ou nas missões. Os Reflexos Oníricos 2.0 entram em cena e tomam seu lugar em uma nova economia do reflexo. Como excluí-los não seria justo para os jogadores, você poderá usar seus Reflexos existentes para comprar seis escudos de aparência que, depois, ficarão disponíveis em drop raro nos Sonhos Infinitos. Essa solução não é perfeita, mas lhe permitirá rentabilizar seus Reflexos sem criar um novo impacto negativo nos Sonhos Infinitos.

Continuar ou recomeçar

Muitos de vocês nos alertaram sobre isso, então demos um jeito para que a continuação e a reinicialização não sejam mais duas linhas de diálogo justapostas. Não dá mais para errar! Você agora pode continuar sua exploração clicando diretamente no poço atrás de Draconiros.

Calma Astral

Esse novo modificador, que não concede nenhum bônus aos monstros, torna os primeiros andares mais fáceis. É bom para se aquecer antes de passar para coisas mais sérias.

Para concluir

Está na hora de finalizar este artigo de devblog sobre os Sonhos Infinitos! No momento em que escrevo estas linhas, a funcionalidade já deve estar quase disponível na versão beta. Então, depois que testá-la, não se esqueça de nos dar seu feedback na seção beta do fórum.

Starbender  (๑•̀ㅂ•́)و✧


Seus amigos do Ankama Launcher chegaram ao DOFUS!

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Seus amigos do Ankama Launcher agora podem ser encontrados na interface “social” do DOFUS. Isso quer dizer que você pode interagir e ver a atividade deles.

Funcionamento

 

Solicitação de amizade

A aba “Amigos” virou “Amigos Ankama”. Para adicionar um amigo Ankama, é preciso que uma parte envie uma solicitação e a outra aceite. Assim, essa lista de amigos e a do Ankama Launcher viraram uma só.

Você pode enviar uma solicitação de amizade no jogo através do botão “adicionar”, na aba Amigos.

As solicitações enviadas em espera, bem como as recebidas em espera, podem ser consultadas na lista de baixo, e você pode interagir com ela diretamente (cancelar uma solicitação enviada, aceitar ou recusar uma solicitação).


Você também receberá uma notificação no jogo quando um jogador lhe enviar uma solicitação de amizade.

As opções para filtrar sua lista de amigos estão disponíveis na parte inferior da interface. Você pode ocultar os amigos que não estão conectados a DOFUS e os amigos offline do Ankama Launcher.

Atividade dos amigos

Você pode ver a atividade dos seu amigos:

  • Ícone de um jogo Ankama ou do Ankama Launcher 
  • Uma frase indicando o que seu amigo está fazendo ou buscando (jogando DOFUS, procurando uma equipe para o Koliseu, etc.)

Você pode avisar seus amigos que está procurando um grupo de jogadores para uma atividade específica. Personalize essa mensagem à direita das abas com:

  • Procurando grupo para Koliseu
  • Procurando grupo para calabouço
  • Procurando grupo para missões

Se você não mudá-la, a mensagem-padrão “jogando DOFUS” será exibida. Se você sair do jogo, a mensagem personalizada desaparecerá.

Chat

Você pode conversar com seus amigos Ankama usando o atalho /w *Apelidodaconta ou clicando no apelido da conta no chat ou na interface “social” e depois em “enviar uma mensagem privada”.

O histórico dessas mensagens será conservado no Ankama Launcher, mas não no DOFUS.

Você pode conversar com amigos que não estão conectados ao DOFUS, mas que estão no Ankama Launcher ou jogando outro jogo da Ankama.

Você também pode enviar mensagens para um amigo Ankama offline. Ele poderá consultá-las assim que se conectar novamente ao Ankama Launcher.

Ainda é possível conversar por mensagens privadas com um personagem usando /w Nomedopersonagem, mas nenhum histórico será salvo.

Contatos no jogo e contatos mútuos no jogo

Essas duas categorias de contatos foram mantidas. Assim como antes, um contato mútuo significa que você pode ver as informações do personagem jogado, entrar no Saco de Viagem dele, juntar-se a ele no combate, etc.

Em longo prazo, os contatos mútuos e os amigos Ankama se fundirão a fim de simplificar a interface e as interações entre os jogadores.

Inimigos e ignorados

Eles foram reunidos em uma única aba, “Contatos bloqueados”, em duas listas diferentes: “Contatos no jogo bloqueados” e “ignorados”.

Em longo prazo, os contatos bloqueados no jogo e os contatos bloqueados no Ankama Launcher se fundirão, mas, por ora, são duas listas diferentes.

DOFUS - Reformulação das músicas!

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Pitch e Guillaume Pladys vão explicar os motivos e processos por trás da reformulação das músicas de DOFUS! Como as palavras nem sempre são suficientes, nossos amigos do departamento de áudio também liberaram un novo trecho dessa reformulação.

Olá,

 

Meu nome é Pitch e eu sou o diretor de som do departamento de áudio da Ankama. Hoje, vamos falar sobre um projeto ambicioso que é muito importante para mim: a reformulação das músicas de DOFUS.
Antes de entrar em detalhes sobre esse projeto gigantesco, vou começar com as apresentações (ou reapresentações, para muitos de vocês). Tenho a grande honra de trabalhar com o talentoso Guillaume Pladys (Guigui, para os íntimos), ilustre compositor de todas as músicas de DOFUS e WAKFU.

Há mais ou menos 3 anos, temos conversado com o Guigui sobre a harmonização dos temas musicais do Mundo dos Doze. Foi uma longa reflexão que encontrou seu verdadeiro sentido este ano, com o aniversário de 15 anos do DOFUS. Quer ocasião melhor do que essa para executar esse projeto colossal?

Mas belos discursos não valem de nada se não forem acompanhados de ações. Então, precisamos das explicações detalhadas e esclarecidas do nosso bardo para que vocês possam entender melhor os desafios e a filosofia por trás dessa reformulação. Veja a seguir uma entrevista que fiz com nosso mestre das notas, em que ele apresenta o projeto. 

Mas, antes disso, vamos ouvir um novo trecho dessa reformulação, inspirado na cidade de Astrub.
 


 

Pitch: Guigui, você pode nos dizer no que consiste exatamente essa reformulação?

Antes de mais nada, trata-se de renovar e modernizar as músicas de DOFUS, criar novas melodias, substituir a trilha sonora do jogo para homogeneizá-la com o universo musical do Krosmoz. Uma revitalização melodiosa que eu espero ser digna de um aniversário de 15 anos!

Essa reformulação também consiste em um "best of" de 15 anos de músicas dofusianas! Nela, encontraremos os temas mais curtidos de DOFUS 1.29 e 2.0 com uma pitada de temas musicais transmídia, que já puderam ser ouvidos principalmente em WAKFU e WAVEN (link soundcloud), além de todas as novas composições!
 

Pitch: Como você se organizou para executar esse projeto?

Em primeiro lugar, foi preciso reorganizar e classificar todas as músicas compostas para o jogo desde o início! Acho que o Krosmoz conta com aproximadamente 1.500 títulos, entre os diferentes jogos para computador, tablet, telefone, etc. Foi um verdadeiro trabalho de espeleólogo, pois foi preciso procurar até em antigos backups gravados em CD-ROM! Não estamos longe das fitas magnéticas!

Em seguida, o trabalho de composição pôde começar! O mais difícil é homogeneizar 15 anos de produção musical: respeitar a essência da versão 1.29, integrar as novidades da 2.0 e os temas transmídia, e compor novas músicas que se adaptem a essa proposta.

Nós conversamos com o departamento de áudio sobre as necessidades, a duração e a repartição das músicas por zona geográfica. Depois de um longo diálogo, concordamos que seriam necessários uns quarenta novos títulos de exploração e combate (aproximadamente 1h45 de música...) no mapa principal de DOFUS!

Cada faixa é, em seguida, dissecada por um conselho de sábios do departamento de áudio e depois integrada ao jogo e reequilibrada para que possamos obter a melhor osmose possível entre os ambientes sonoros (florestas ou cidades, por exemplo), os barulhos de fundo e, por fim, a música.

Quando todos os elementos reunidos são harmoniosos, a música é bem-sucedida!
 

Pitch: Esse projeto já chegou ao fim?

Longe disso! Vamos lançar a primeira leva em dezembro! Como disse antes, essa primeira parte da reformulação das músicas diz respeito apenas aos conteúdos de aventura e combate do mapa principal. Ainda faltam, por exemplo, as músicas dos calabouços.

Essa maneira de proceder me permite modernizar uma música que eu poderia ter esquecido (e que vocês apreciavam), por exemplo, e depois integrá-la de outra maneira ao jogo ou outro lugar.

Obrigado, Guigui! Venham vê-lo no dia 3 de dezembro de 2019, a partir de 18h30 (horário de Paris), na Ankama Live sobre a reformulação das músicas de DOFUS. Ele explicará tudo e vocês poderão fazer todas as perguntas que quiserem.

Atualização - DOFUS Retrô - 1.30.9

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Buscando melhorar o desempenho do jogo e o seu conforto, será realizada uma nova atualização (1.30.9) para corrigir diversos problemas recorrentes. Mas não é só isso! O trabalho continua com a nova atualização que chega dentro de algumas semanas!

 

O que foi mudado na atualização 1.30.9:


• Melhoramos o desempenho em algumas situações da versão de 64 bits: durante a exibição de um grande número de itens e durante o deslocamento de personagens no mapa.
• Agora o comando “e” permite ocultar o modo mercador também.
• Corrigimos alguns bugs bem chatos: o bug dos finais de combate e o dos monstros que bloqueavam as linhas de visão mesmo após a morte deles.
• Corrigimos alguns problemas de cache da versão de 64 bits.
• Agora o cache de DOFUS Retrô da versão de 64 bits está corretamente separado do cache de DOFUS 2. Ele não será mais reinicializado toda vez que você jogar a versão 2.
• Melhoramos a aparência do modo tático de alguns mapas (correção dos blocos de cor preta).
• Desativamos o clique com o botão direito na janela de jogo da versão de 64 bits.
• Corrigimos o bug do moonwalk, quando o personagem corria sobre si mesmo durante a criação de um novo deslocamento antes que o personagem tivesse terminado o anterior.

Reformulação e novas funcionalidades da loja no jogo

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Todos os artigos da loja agora se encontram em uma única página, o que significa que basta rolar para baixo para visualizar tudo. Assim, a navegação ficou mais rápida que a anterior, que era dividida em páginas. As imagens dos artigos estão maiores, e as informações deles agora são exibidas quando você passa o mouse por cima.

 


Loja

Compras diretas em dinheiro

Além das compras efetuadas com ogrinas, agora também é possível comprar artigos com dinheiro ou cartão de crédito diretamente no jogo (como na loja web).

1ª etapa: Redirecionamento para o site ao efetuar a primeira compra se não houver nenhum cartão de crédito registrado.
 

2ª etapa: Na segunda compra, se tiver registrado um cartão de crédito, você poderá selecioná-lo. Você pode gerenciar seus métodos de pagamento a qualquer momento para exclui-lo: https://account.ankama.com/pt/pagamentos/gerenciar-formas-pagamento
 

3ª etapa: Você receberá um código de verificação por SMS ou e-mail em função da escolha feita para esse método de pagamento. Você pode gerenciar seus métodos de pagamento a qualquer momento para modificar seu endereço de e-mail ou acrescentar seu número de telefone: https://account.ankama.com/pt/pagamentos/gerenciar-formas-pagamento

Agora é possível comprar pacotes de ogrinas na loja do jogo.
 

Compras/Códigos/Presentes

Uma nova aba, “Compras/Códigos/Presentes”, chegou ao jogo para substituir a antiga “Veteran Rewards”.

Você ainda tem acesso aos presentes do tipo “Veteran Rewards” que ainda não foram desbloqueados.

Você pode digitar seus códigos no jogo, o que não era possível antes.

Suas compras, presentes, fichas de assinatura e fichas em espera estão disponíveis nesta interface, e não mais no antigo “baú de recompensas”, que agora fica reservado apenas para os sucessos.

Você também pode abrir suas Caixas Misteriosas diretamente nesta interface.

PS: A nova interface da BdK no jogo havia sido anunciada inicialmente para julho de 2019, mas teve que ser adiada. Ela será lançada nos próximos meses.

 

 

Atualização - DOFUS Retro - 1.31

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Como adiantamos há algumas semanas, a 1.31 desembarca trazendo um lote de correções e ajustes para aumentar o seu conforto no jogo!

Detalhes de modificações na 1.31: 

 

Ergonomia:

  • CTRL + clique em um jogador exibe a lista de todos os jogadores na mesma célula. Você não terá mais que selecionar no menu o nome do personagem com o qual quer interagir.
  • Melhoria da dica de tela quando um item ou pedra da alma no inventário/baú/banco/dragoperu é visado. Além do nome, agora ela também exibe os atributos do item.
  • Agora você também pode equipar as pedras da alma clicando duas vezes nelas.
  • A quantidade de pods aparece quando você visa o ícone do inventário.
  • Modificação na interface de fabricação de forjamagia e de artesanato seguro: o dobro de linhas de atributos para os itens (de 4 para 8).
  • O atalho com a tecla CTRL foi retirado da forjamagia. Por padrão, agora todas as runas serão colocadas. Para colocar menos runas, basta arrastar, soltar e escolher a quantidade desejada.
  • Agora é possível colocar a timeline no topo do mapa nos combates para melhorar a legibilidade.
  • Acrescentamos um botão laranja de coleta para se pegar um item do coletor, não sendo mais necessário clicar duas vezes em cada item.
  • Nas transferências de itens para outro inventário (banco, baú, Dragoperu, etc.), os pods agora são calculados de forma que o jogador transfira o máximo possível.
  • Melhoramos o ícone que exibia a lista de combates disponíveis no modo espectador. Agora ele aparece na guia Feitiços.
  • A busca de itens em um mercado agora iniciará com 2 caracteres, e não com 4. A busca mínima no banco também passa a ser de 2 caracteres.
  • O canal de chat padrão (canal preto) que não funciona no modo espectador será automaticamente substituído pelo canal Equipe quando você mandar uma mensagem enquanto estiver acompanhando um combate.
  • Debaixo do coração de vida, no relógio circular (antes só usado em combate), agora é possível exibir: a experiência do seu aventureiro, do seu Dragoperu, da sua profissão atual, dos seus pods ou da sua energia.
  • No modo espectador, as informações detalhadas dos combatentes serão exibidas automaticamente no início do turno de jogo deles.
  • Chat mais ergonômico: agora é possível clicar nas mensagens para copiá-las ou para executar uma ação em um jogador rapidamente sem ter que ir até o apelido.
 

Correções:

  • Corrigimos um bug visual em alguns feitiços de recuo (especialmente Flecha de Recuo). Não devem mais aparecer células bugadas em que não dá para clicar.
  • Não é mais possível tentar atacar um prisma quando se está neutro.
  • A bandeira da Itália não desaparece mais quando o jogador abre as opções avançadas ou escolhe outro idioma.
  • Agora aparece a tradução "Infinito" na opção "Modo criatura", abaixo do painel de exibição. Antes, o jogo exibia "Infinity" qualquer que fosse a língua do cliente.
  • A imagem de carregamento aleatória agora aparece assim que o cliente é lançado, e não no meio do carregamento.
  • A redução do zoom no mapa do mundo (clicando no ícone da lupa e, depois, várias vezes no mapa) não trava mais o cliente.
  • Corrigimos o aspecto visual das guias na interface da sua montaria: antes era possível clicar em uma guia já selecionada.
  • Corrigimos o botão Sair (a cruz branca com fundo laranja no canto superior direito) na interface que exibe as informações de uma das profissões. O botão sumia quando se clicava diretamente no ícone de outra profissão, sem antes fechar a interface.
  • Quando o jogador clica em uma espada de combate com SHIFT para entrar rápido no combate, não aparece mais um retângulo de pixels pretos.
  • Corrigimos a busca de itens nos mercados: agora é possível inserir espaços para buscar as várias palavras que compõem o nome do item.
  • Quando o jogador clicar em um item sem efeito depois de clicar no ícone "main" para ver as características do Dragoperu, o ícone "main", que continuava aparecendo, agora vai sumir.
 

Otimização:

  • Para melhorar a performance, agora é possível acionar o modo criatura a partir de 0 personagem no mapa, e não 5.
  • Melhoria no modo criatura: contabilização em tempo real a partir da seleção, melhoria na performance e correção da transparência.
  • A tecla SHIFT vai deixar a sua vida mais prática:
    • Muda a opção no menu de ação em diversas situações: clique em um modo comerciante/um Dragoperu no cercado/um recurso/um zaap/na entrada de um cercado/na porta de uma casa.
    • SHIFT + clique em um jogador/mensagem de jogador para preparar uma mensagem privada para ele no chat.
    • SHIFT + clique no ícone de sela de Dragoperu para ir rapidamente ao inventário de sua montaria.
    • SHIFT + clique em um NPC (quando possível) para falar com ele.
    • Se mantiver o shift pressionado ao abrir o jogo (antes de a interface de conexão aparecer), você poderá redimensionar o jogo sem a exibição de faixas pretas (possibilidade de exibição em 16:9). O chat aproveitará completamente o espaço extra, mas todo o resto do jogo será esticado ou achatado em função do formato da janela.
    • Agora aparecerá um menu de confirmação antes dos ataques a grupos de monstros para o caso de o jogador ter clicado sem querer. Dá para contorná-lo com um SHIFT+clique ou desativando a exibição de todos os monstros de um grupo.
 

Outros:

  • Utilização de artes oficiais nos servidores Eratz/Henual e acréscimo de descrições RP.
  • Integração com a plataforma de chat para gamers Discord:
    • Exibição de uma arte retrô aleatória em função da classe e do sexo. Para isso, ajustamos 89 artes retrô.
    • Exibição do nome do personagem com que você está jogando e do apelido da sua conta (exatamente como na /whois no jogo)
    • Exibição do nome do servidor de jogo
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