Caros(as) aventureiros(as) do Mundo dos Doze,
Aproveitamos a calmaria do inverno para propor a vocês hoje um devblog antecipado. No começo do ano e durante a Japan Expo, falávamos a vocês sobre uma atualização sobre o Koliseu que estava sendo preparada e que chegaria no fim do ano. Chegou a hora de apresentar a vocês, de antemão, as modificações que nós prevíamos. É também a ocasião para abordarmos algumas questões polêmicas que ainda permanecem em suspense. Uma pesquisa de opinião está disponível no fim do devblog na qual vocês poderão se expressar sobre esses assuntos. Vamos lá!

Como as coisas funcionam hoje?
Como sempre, nos parece importante começarmos pela apresentação do sistema atual para mostrar o contexto e o histórico (principalmente para as pessoas que o conhecem pouco). O Koliseu é um sistema que permite que os jogadores se enfrentem entre si em um ambiente um pouco mais estruturado e competitivo do que os desafios. Desde o fim de 2015, nós temos um Koliseu Interservidores (também chamado de KIS), isso quer dizer que estes confrontos podem acontecer entre personagens que estejam em servidores diferentes.
Nota: para explicar as proposições no seguimento deste devblog, vamos utilizar o anglicismo “level” para falar do nível do personagem (de 1 a 200) e assim diferenciá-lo da noção de nível de jogo de um jogador.
Tipos de Combates
Quando um jogador quer lançar um combate no Koliseu, ele pode escolher entre 3 modos de jogo:
- Combates 1v1
- Combates 3v3 solo (o jogador se inscreve individualmente e seus companheiros de equipe são escolhidos pelo sistema)
- Combates 3v3 em equipe (os jogadores se inscrevem em grupo e jogam juntos)

A classificação de um personagem
Cada personagem tem uma classificação que representa seu “nível” em Koliseu. Ao fim de cada combate, um cálculo de classificação é feito. Quanto mais combates um personagem vencer, mais sua classificação aumenta (e inversamente). Os pontos de classificação são independentes entre um modo de jogo e outro (um jogador pode ter uma excelente classificação em 1v1, mas muito ruim em 3v3 solo).
A classificação pode evoluir em 2 outros casos. De fato, no caso de Dofus em relação a outros jogos com um sistema de classificação, o level do personagem é levado em consideração para se conhecer o poder de um personagem. É por isso que, quando o jogar ganha level fora do Koliseu sua classificação aumenta levemente (considera-se que, como ele ganhou um level, ele se tornou mais forte e, portanto, que sua classificação deveria ser mais elevada). Além disso, no caso de uma mudança de classe, a classificação do personagem é reinicializada. Considera-se que o jogador não dominará muito bem a sua classe e então sua classificação deve ser reinicializada para refletir seu nível.
Além do mais, os vencedores dos combates ganham kolifichas em função de suas classificações. Este recurso permite comprar diferentes itens (seixos, cosméticos, montascotes, porta-sinais, etc) com o NPC Glady Hadora no edifício “Koliseu”.
Pareamento
Para encontrar seus adversários/companheiros de equipe no Koliseu, existe um sistema chamado matchmaking (ou “Pareamento de jogadores” de acordo com o Aurélio). Seu papel é encontrar os jogadores adequados para fazer um combate o mais qualitativo possível. Este sistema se baseia em parte sobre a classificação dos jogadores para fazer suas buscas. No entanto, seu papel também é fazer com que os jogadores não esperem muito tempo para encontrar uma partida. Ele pode assim diminuir um pouco a qualidade do combate para encurtar este tempo de busca. Encontrar este equilíbrio entre qualidade e tempo de espera é então o coração do pareamento.
As ligas
Em setembro de 2018, uma “sobrecamada” foi acrescentada: as ligas. Um novo sistema de pontos foi acrescentado à classificação existente: os pontos de liga. Cada personagem tem então uma classificação e pontos de liga e isso para cada modo de combate (exceto 1v1 que não tem liga). Quando um jogador vence um combate, ele ganha, além dos pontos de classificação, pontos de liga. Estes pontos de liga permitem classificar os jogadores em uma das 41 ligas que existem: Bronze (de 1 a 10), Prata (de 1 a 10), Ouro (de 1 a 10), Cristal (de 1 à 5), Diamante (de 1 à 5), Lenda (1). Um ornamento é dado de brinde ao personagem ao fim de cada temporada em função da mais alta liga que ele atingir durante a temporada.
A variação dos pontos de liga e dos pontos de classificação é diferente. De fato, quanto mais o personagem tiver pontos de liga elevados, menos pontos ganhará durante uma vitória (o que não é o caso da classificação). Por outro lado, em caso de derrota, os pontos de liga de um personagem diminuirão muito menos que a sua classificação.
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Nome: | Bronze | Prata | Ouro | Cristal | Diamante | Lendária |
Pontos: | 1 a 2500 | 2501 a 3500 | 3501 a 4500 | 4501 a 5000 | 5001 a 5500 | 5501 + |
As temporadas
Vinculado às ligas, um sistema de temporadas foi acrescentado. A cada 3 meses começa uma nova temporada de Koliseu (1 semana após a atualização mais frequentemente). A primeira começou dia 25 de setembro de 2018. Estamos atualmente na temporada 18.
No lançamento de uma temporada, todas as classificações são reinicializadas como a classificação inicial. Esta classificação inicial é fixada em função do level do personagem (quanto mais o personagem tiver um nível elevado, mais sua classificação inicial será elevada). O jogador deverá então fazer um certo número de combates de posicionamento (5 combates de posicionamento para o 1v1 e 10 combates de posicionamento para o 3v3 solo e equipe). Estes combates são utilizados pelo sistema de pareamento para conseguir avaliar o nível do jogador. Durante estes combates, a qualidade das partidas é geralmente menor, enquanto o sistema se adapta e estima este famoso nível de jogo. Durante um início de temporada, os pontos de liga também são reinicializados.
Por que queremos mudar?
Várias razões nos levaram a querer mudar o funcionamento das ligas e do Koliseu de maneira geral:
- O sistema atual não está muito claro para os jogadores. A convivência entre a classificação e os pontos de liga, as variações diferentes e as opções específicas de certos modos de jogo tornam o sistema mais complicado do que ele poderia (ou deveria) ser.
- Quer sejam as classificações ou os pontos de liga, existem diferentes meios de manipular para ganhá-los mais facilmente sem que isto represente um nível real. Deste modo, nos deparamos com casos em que os melhores não estão no topo do pódio.
- O sistema de pareamento atual tem algumas lacunas, o sistema de base está envelhecendo e as regras não estão mais adaptadas ao uso atual do Koliseu.
Resumindo, queremos simplificar o sistema e deixá-lo mais atraente tanto para os veteranos quanto para os novatos. Para os veteranos, trata-se de renovar regularmente a experiência e valorizar mais o nível de jogo e o investimento. Para os novatos, trata-se de mostrar a eles este modo de jogo que poderia conquistá-los, mas também de trazer um pouco de sangue novo com mais participantes, o que permitirá que o pareamento proponha combates de melhor qualidade para todo mundo.
Um novo funcionamento para as ligas
Na perspectiva de corrigir os problemas observados, decidimos simplificar o sistema para encontrar um comportamento mais próximo daquilo que acontece geralmente em jogos competitivos. No intuito de transparência e compreensão, vamos fazer uma apresentação detalhada do sistema, embora parte do que será apresentado a vocês seja invisível no jogo durante a atualização.
Chega de histórias do tipo “eu subo rápido de liga, eu nunca desço, eu posso enganar minha liga ...”. De agora em diante, os pontos de liga são eliminados e a liga é definida DIRETA e UNICAMENTE pela classificação do jogador. Por exemplo, se o jogador tem uma classificação entre 4800 e 4839, ele estará na liga Diamante 4. O cálculo da classificação, em si mesmo, não evolui. Ao final de cada combate, a classificação será, como hoje, recalculada e evoluirá em função das vitórias e das derrotas. Porém, ela não será mais mostrada ao jogador. Somente a liga permitirá conhecer a classificação de um jogador. A variação da liga dependerá unicamente das suas vitórias/derrotas e o jogador poderá subir ou descer de liga. As faixas de classificação passam de uma liga a outra foram pensadas para que seja necessário em torno de 3 a 4 vitórias para subir ou descer de uma liga.
Além disso, um sistema “auxiliar” foi acrescentado entre cada liga para evitar ficar indo e vindo entre duas ligas. Este sistema permite “confirmar” a subida ou a descida de liga quando um jogador está em duas ligas. Para retomar o exemplo acima: se um jogador tem uma classificação de 4795 (Diamante 3) e ganha sua partida, sua classificação ficará acima de 4800, mas ele continuará Diamante 3. Ele precisa então ganhar a partida seguinte para passar a Diamante 4. Por outro lado, se um jogador tem uma classificação de 4805 (Diamante 4) e perde sua partida, sua classificação fica abaixo de 4800, mas tem que perder o combate seguinte para passar a Diamante 3.
Para terminar, muitas modificações foram feitas:
- O sistema da liga foi acrescentado ao modo de jogo 1v1
- O número de patamares de liga foi reduzido: as ligas Bronze, Prata e Ouro passam de 10 a 5 patamares (logo, de Bronze 1 a Bronze 5)
- A liga Cristal passa a se chamar Platina
- Ao final de cada combate, o ganho de Kolifichas passa a depender unicamente da liga do jogador e é o mesmo para todos os jogadores em uma mesma liga (por exemplo, todos os jogadores da liga Bronze 4 ganharão X Kolifichas). Não se preocupem, isso vai mudar bem pouco os seus ganhos de Kolifichas.
Um voto para abandonar
Desde as modificações de setembro de 2021, no intuito de reprimir os comportamentos tóxicos, é impossível abandonar um combate em 3v3 antes do turno 3. Entre o turno 3 e o turno 6, é possível abandonar mas isso pode acarretar algumas sanções em certas condições. A partir do turno 6, é possível abandonar sem nenhuma sanção. Para flexibilizar este funcionamento, um novo sistema de abandono foi acrescentado.
A partir do turno 3, será possível lançar uma votação com os companheiros de equipe para abandonar o combate. Cada jogador terá então 1 minuto para responder favoravelmente ou não a este voto. O número de jogadores que tiver votado será mostrado em uma notificação. É preciso que haja unanimidade para que o combate seja concedido. Um jogador identificado como inativo terá seu voto contabilizado como “Concedido” automaticamente. Entre os votos há um intervalo de no mínimo 2 minutos. Em princípio, o mesmo jogador só pode votar uma vez por combate. No entanto, se um dos companheiros de equipe estiver inativo, tiver abandonado ou morrido, ele poderá lançar uma votação de abandono novamente.
Um jogador não pode abandonar o jogo até que tenha dado pelo menos um voto para conceder. Um abandono nos turnos 3 ou 4 acarreta uma sanção de 30 minutos. Agora, é possível abandonar a partir do turno 5 sem sanções. Um voto unânime para conceder pode, em alguns casos, acarretar sanções (entre 0 e 10 minutos) em função do número de turnos e do número de companheiros de equipe mortos/inativos/que abandonaram.
O objetivo deste sistema é facilitar o abandono se o combate estiver realmente perdido, e somente se o combate tiver tido um tempo mínimo para ser realizado. De fato, embora alguns combates possam parecer impossíveis de serem vencidos, ninguém está imune a uma boa surpresa, ainda mais se cada um dos jogadores der o seu melhor e jogar pra valer, no respeito e no bom humor. Trata-se de um modo de jogo competitivo, portanto, é normal encontrar algumas batalhas difíceis, especialmente quando você começa a atingir seu nível real de jogo e quer continuar subindo nas ligas.
A última coisa que queremos fazer é incentivar o abandono sistemático ao ver a equipe adversária e achar que ela é poderosa demais, pois a boa comunicação e a perseverança podem trazer a vitória até mesmo em uma partida que pareça “perdida de antemão”. Por outro lado, assim que um aliado morre, fica inativo ou abandona o jogo, suas chances de vitória ficam comprometidas. Nesse caso, tornamos as condições de abandono cada vez mais flexíveis, até que as sanções sejam completamente removidas.
Bloquear sua experiência
Muitos jogadores do Koliseu querem poder jogar em uma faixa de nível específica (por exemplo, nível 60 ou 199). De fato, como as as classes e os equipamentos são diferentes, algumas faixas podem trazer desafios específicos. No entanto, para estes jogadores que querem travar combates nestas faixas específicas, não é possível bloquear completamente o ganho de experiência. É preciso utilizar técnicas tortuosas para minimizá-lo (por meio de guildas e montarias).
Para reduzir este problema, nós vamos então acrescentar uma nova opção em jogo que permita completamente bloquear sua experiência. No momento, pensamos em acrescentar esta opção diretamente na interface de característica do personagem.
Detecção dos comportamentos tóxicos
Conforme mencionado anteriormente, a atualização de setembro de 2021 introduz um novo sistema de detecção de comportamentos tóxicos. Seu objetivo é punir os jogadores que adotam comportamentos antijogo ou que prejudicam a experiência do combate. Para uma experiência em Koliseu agradável e ficar com vontade de voltar, é indispensável sancionar estes comportamentos.
Embora eficaz e dissuasivo, o sistema ainda tem algumas falhas e pode, às vezes, punir ações honestas ou, ao contrário, deixar de punir o comportamento antijogo. Por esse motivo, fizemos várias alterações no sistema atual para corrigir esses erros de detecção.
Arenas perfeitas
A atualização de setembro de 2021 incluiu uma melhoria visual de todos os mapas do Koliseu. O objetivo era poder realizar combates no Koliseu sem precisar usar o modo estratégico. Está claro que o modo estratégico ainda é o mais popular em muitas batalhas, e que o modo “estratégico integrado” não é totalmente convincente, ou pelo menos não em todos os mapas. No entanto, é muito animador ver que alguns deles realmente funcionam bem. Precismos então avançar nesta direção com todos eles.
Nesta perspectiva, fizemos então modificações no modo “estratégico integrado” para, ainda mais, apurá-lo e melhorar sua visibilidade. Veja aqui um exemplo:






Esperamos que este novo aprimoramento poderá convencer vocês a utilizar este modo “estratégico integrado”. Se ainda tiverem comentários ou ideias para melhorarmos, não deixem de compartilhá-los com a gente.
Para terminar o assunto dos mapas, novos elementos interativos no prédio do Koliseu foram acrescentadas para permitir se teletransportar para todos os mapas disponíveis no Koliseu (1v1 ou 3v3). Será possível lançar desafios nos mapas para treinar.
E o pareamento?
O pareamento é um assunto do qual se tem muito para falar, uma vez que ele concentra uma parte considerável das críticas feitas ao Koliseu. Tanto do ponto de vista técnico quanto em termos das regras que utiliza, o pareamento precisava definitivamente dar uma renovada. Infelizmente, como costuma acontecer em DOFUS, estamos enfrentando um obstáculo técnico no que diz respeito às escolhas feitas quando ele foi criado, o que significa que não podemos modificá-lo facilmente. Algumas regras estão tão profundamente incorporadas ao sistema que removê-las ou alterá-las danificaria tudo.
Estamos cientes das deficiências do pareamento e queremos mudar e aprimorá-lo tanto quanto vocês. Em vez de propor mais um band-aid que não corrigiria a raiz do problema, lançamos um grande projeto de modernização sobre o assunto (apagar tudo e começar de novo). O objetivo é que o novo sistema seja muito mais flexível e fácil de modificar para adicionar/remover/modificar as regras que o compõem. No entanto, como geralmente acontece com assuntos técnicos, esse é um processo longo e demorado. É por isso que ainda não conseguimos confirmar que o pareamento será refeito para esta atualização. Nossas equipes estão fazendo o máximo para tentar concluir esse projeto o quanto antes, e nós manteremos vocês informados sobre o andamento dos trabalhos nos próximos meses.
Algumas perguntas para vocês
Este devblog é também a ocasião para ouvirmos as opiniões de vocês sobre três questões importantes. Elas dizem respeito à experiência que vocês querem ter no Koliseu e são então cruciais para nos ajudar a propor a melhor versão possível. Vocês podem participar desta rápida pesquisa clicando no link abaixo:
Conclusão
Esperamos sinceramente que todos estas informações correspondam às expectativas de vocês em relação ao Koliseu. Quer seja para os frequentadores assíduos, os frequentadores assíduos mais antigos ou os novatos, nós tentamos simplificar o sistema, torná-lo mais justo e mais atraente. Não deixem de mandar uma opinião aprofundada e conversar sobre isso nos comentários deste devblog. Queremos muito ler os comentários de vocês a respeito deste tópico para testar estas modificações durante a versão beta do fim do ano!